根源智识:术法规则
源流
术法的源流 (简称术源) 定义了施术者施行术法的形式。一个术源由4个部分构成:(术法能力值|Psychic Ability Scores)、术法派系、缺陷、增益。
术源的PAS会频繁用于计算术法的效果,默认指向当前能力值,通常是《|INS|》、《|FEL|》、《|WIS|》之一;术法派系代表术源的核心理论;缺陷将会决定术源的利用规则与限制;增益则是术源的特殊优势。
术源等级的提升方式会记述在提供术源的特技效果中。每次施行术法时,拥有多个术源的角色都需要决定使用哪个术源。施行术法的过程中与术源相关的一切数据都会基于角色选择的术源。
施行术法
术者通过意念将其愿景烙印于世界上,世界便如她所愿般做出回应。术法,即是术者烙印愿景的工程,而实行这一工程的技艺,便称作施术。
施术之前,术者需要先在心中构想术法的每个环节,并且精确规划术法的愿景。所谓愿景,是指术者渴望造就的现实的模样。如果没有清晰的愿景,最终只能得到施术失败的结局。
派系
最为基础的术源派系分为以下3种。当角色使用拥有派系标签的术源执行【施术】时,只能宣言与术源派系相同的术法。
律令:律令系术法的核心理论在于「支配」。
契绊:契绊系术法的核心理论在于「引导」。
世音:世音系术法的核心理论在于「转变」。
记忆体
用于记录术法的媒介被称为(记忆体|Device),其形式可以是任何能够记录信息的工具,例如石板、书籍、乃至电子设备。
术源每有2个等级,角色就可以将1个术法记录在记忆体中。无法重复记录相同的术法。术法一旦被记录在记忆体中,就会获得与术源相同的派系标签。
术法阶层:术法视为与记录它的术源拥有相同的阶层。角色可以在每次施行术法前,以自由动作降低术法的阶层。
如果角色拥有多个术源,则需要将每个术源的记忆体分开处理。不过在执行【施术】时,角色可以宣言任何记忆体中的术法,只要那个术法与当前使用的术源派系相同。
内存
部分术法会占用术源的内存。这种术法需要角色通过【存取】,将其加载至所属的术源中。被加载的术法只能在使用加载了该术法的术源执行【施术】时进行宣言。
所有术源都拥有 术源等级/2 点基础内存。角色无法将单一术法占用的内存分散至不同的术源上,也无法在同一术源中重复加载相同的术法。不过同一项术法可以重复加载至不同的术源中。
施术检定
施行《|专注|》术法时,角色必须进行1次施术检定,挑战术法的基准目标值,将术法阶层乘5作为等级来计算基准目标值。角色可以将 术源阶层 作为加值加在施术检定的判定值上,再加上术源的《|PAS|》。施术检定的被动判定值可以简称为PSI (Psionics)。
● 大成功:如同成功,且触发施术角色的【充能】。
● 成功:术法生效。
● 失败:术法不生效。
● 大失败:如同失败,且施术角色增加1点针对术源PAS的《|BS|》强度,持续1轮。
如果术法的效果要求角色进行施术检定或术法攻击检定,则沿用相同的骰值。术法攻击检定不会被视为施术检定。
基本术法攻击
施行发动基本术法攻击,或简称为术法攻击的术法时,如果需要术者进行主动攻击检定,则将以下效果作为基础效果。
● 大成功:如同成功,且《|DP|》额外获得 术源等级 点加值。
● 成功:攻击命中,将 术法阶层*2+术法强度+PAS 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。攻击检定的《|HR|》每比5高1点,攻击的威力都会再获得1点加值。
● 失败:攻击错位,将 术法阶层+更低1级 (最低1级) 的术法强度 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。
● 大失败:攻击失手,不造成任何伤害。
如果需要攻击对象进行主动防御检定,则将以下效果作为基础效果。
● 大成功:攻击失手,不造成任何伤害。
● 成功:攻击错位,将 术法阶层+更低1级 (最低1级) 的术法强度 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。
● 失败:攻击命中,将 术法阶层*2+术法强度+PAS 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。防御检定的《|LR|》每比6低1点,攻击的威力都会再获得1点加值。
● 大失败:如同成功,且《|DP|》额外获得 术源等级 点加值。
术法点
拥有术源的角色会获得(PP|Psychic Points)。每一幕开始时,角色会恢复所有已消耗的《|PP|》。除此之外,角色也可以通过【充能】恢复《|PP|》。
延展术法
部分术法允许术者在施行时应用它的「延展(强度)」效果。每次施术只能应用1项延展,多次延展会导致施术失败。延展的强度会加在施术检定的目标值上。
缺陷与增益
术源的缺陷与增益会影响使用这个术源施行的任何术法。承受缺陷能够产生用于兑换增益的增益点。无法重复选择相同的缺陷或增益。
缺陷列表
情绪驱动 (+1):术法获得《|专注|》标签。无法在受到有害的《|情绪|》效果影响时施行术法。免疫《|情绪|》效果的角色无法通过这种术源施行术法。
音律驱动 (+1):术法获得《|专注|》标签。施行术法时必须发出某种清晰明亮且有序的声响,能够传播约20米。无法在发不出这种声响时施行术法。
精控驱动 (+1):术法获得《|专注|》标签。如果《|PAS|》未到达
2+术法阶层/2点,则无法施行相应术法。体力驱动 (+1):术法获得《|专注|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,需要额外支付
术法阶层 (最低1)点《|SP|》。鲜血驱动 (+1):术法获得《|操作|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,你将在清算阶段结束后陷入强度为
术法阶层的《|侵蚀|[生理|失血]》处境。
这种侵蚀会在每轮开始,以及每次施行消耗PP的术法时触发,并且造成的伤害无视亲和修正值的影响。免疫《|生理|》或《|失血|》效果的角色无法通过这种术源施行术法。物质驱动 (+1):术法获得《|操作|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,需要额外支付
术法阶层/2 (最低1)点《|IP|》。姿态驱动 (+1):术法获得《|操作|》标签。无法在没有空置的武器装备栏时施行术法。这项缺陷可以选择2次。选择2次后,无法在已安装的防具负荷总和超过2B时施行术法。
器械驱动 (+1):术法获得《|操作|》标签。无法在没有安装特定物品时施行术法。这项缺陷可以选择2次。选择2次后,这些物品的负荷总和必须到达4B。
工艺驱动 (+1):术法获得《|操作|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,必须使用《|PAS|》与特定技能进行1次挑战术源基准目标值的技能检定。如果检定失败,术法将使用失败。施行需要进行施术检定的术法时,施术检定与该技能检定使用相同的骰值。
标志特征 (+1):针对这种术源,以及使用它施行的术法执行【分析】时,视其稀有度比原本低一级。如果稀有度原本为《|N|》,则会在执行【分析】的开放检定上获得「优势1」。
感官过敏 (+1):施行消耗《|PP|》的术法的清算阶段结束后,你在本轮内每次承受结构伤害时,都会再受到
术法阶层 (最低1)点无视亲和性的《|错乱|》伤害。术法反噬 (+1):施行消耗《|PP|》的术法时,必须在清算阶段结束后进行1次应对术源基准目标值的强韧防御。如果防御失败,你将增加1点特定《|BS|》的强度。
冗长工序 (+2):以标准动作施行术法时,术法速度将减少1级。这项缺陷可以选择2次。
增益列表
肉体术法 (-1):施行具有体力驱动或鲜血驱动缺陷的术法时,可以将《|STR|》作为《|PAS|》。
机敏术法 (-1):施行具有情绪驱动或物质驱动缺陷的术法时,可以将《|DEX|》作为《|PAS|》。
诡秘术法 (-1):针对这种术源,以及使用它施行的术法执行【分析】时,视其稀有度比原本高一级。如果稀有度原本为《|U|》,则会在执行【分析】的开放检定上承受「劣势1」。
术法回充 (-1):每3场景
[@1]次,你可以在施行消耗《|PP|》的术法后立即触发【充能】。这项增益可以重复选择,[@1]等于选择本增益的次数。扩展内存 (-1):术源增加
术源等级/5点内存。这项增益可以选择5次。第2次选择时,改为增加术源等级/3点内存;第3次选择时,改为增加术源等级/2点内存;第4次选择时,改为增加术源等级*2/3点内存;第5次选择时,改为增加术源等级点内存。即时聚焦 (-2):可以将【聚焦】作为即时动作,对使用这种术源施行的术法执行。
血腥术法 (-2):如果你陷于具有《|失血|》标签的《|侵蚀|》处境中,术源的阶层会获得2点内在加值。
极限术法 (-2):如果《当前|PP|》不超过
PP上限/2点,术源的阶层会获得1点内在加值。如果当前PP为0点,则可以将这项加值提升至2点。浴血激昂 (-2):如果处于危机状态,术源的阶层会获得1点内在加值。如果处于绝境状态,则可以将这项加值提升至2点。
连环威胁 (-2):受到你维持的至少1项术法影响的角色,在应对你的术法效果时,防御检定将受到「妨碍1」。如果受到你维持的至少3项术法影响,妨碍的强度还会获得1点加值。
精湛工艺 (-2):术法的施术检定获得2点加值。施行具有工艺驱动缺陷的术法时,如果你的相应技能阶层到达了施行的术法阶层,则可以将该技能检定变为被动检定。
秘仪
秘仪是创造已知世界的线索。只有理解了这些线索,术者才能将它们编织成自己期望的现实。
驭向
驭向是一切术法的根基。术法只会拥有一种代表其内在特征的驭向。任何超自然效果都属于以下五种驭向之一。
相变:相变术法能够对现实进行扭曲和变化,使其符合施术者的期望和意图。
幻惑:幻惑术法能够欺骗生命体的感官和心灵,或赋予野兽和无机物灵智。
感测:感测术法能够赋予施术者超越常规感官的知觉,增强对环境或情感的理解力。
具现:具现术法能够凭空创造现实中不存在的幻想产物,形成具象的结构或现象。
破灭:破灭术法能够毁坏或削弱对象事物的存在,将其彻底抹消。
否决幻象
有些幻惑效果创造的幻象允许角色将之否决,令角色在主观上无视这种幻象。
例如,当一名角色被推入一扇幻象门中时,她会知道这扇门是一个幻象,但视线仍不能穿透这扇门,看到另一边的景象。
而成功否决幻象后,门会直接从角色眼中消失。但对于那些未能将幻象否决的角色而言,这扇门依然存在。
术法元素
术法的基础效果由下列元素决定。
前置:如果术法的前置条件中存在其他术法,则必须将这种术法记录在包含前置术法的术源中。
强度:指术法的效果程度。每项术法的强度都会在具体描述中详细说明,提高强度也会提高施术检定的目标值。术法的强度基础等于其阶层,且强度最低为1。
术法速度:指术法的施行时间。
强度:指术法的效果量值。决定术法造成的伤害或治疗量的值。术法的基础强度为1级。
时效:指术法持续的时间。通常使用标准时效表,通过《|延展|》可以使用长期时效表。术法的基础时效为立即或1刻。
范围:指术法的施行距离。术法的基础范围为「至近」。
规模:指术法的影响范围,包括目标数量和覆盖区域。术者需在施术前决定是针对特定目标还是一片区域。术法的基础规模为1级。
支付SP:施行术法时,术者可以通过消耗SP来抵消术法元素或延展增加的目标值,每点SP都能抵消1点加值。为每次施术一次性消耗的SP最高不能超过
秘仪熟练度*4点。支付PP:术者也可以通过消耗PP来抵消术法元素或延展增加的目标值,每点PP都能抵消2点加值。与SP不同,术者为每次施术一次性消耗的PP没有上限。
术法速度
| 级别 | 术法速度 | 目标值修正 |
|---|---|---|
| -2 | 探索 | -6 |
| -1 | 标准动作 (RE24) | -4 |
| 0 | 标准动作 (RE12) | -2 |
| 1 | 标准动作 (RE8) | 无 |
| 2 | 标准动作 (RE4) | +2 |
| 3 | 标准动作 (RE2) | +4 |
| 4 | 即时动作 | +6 |
强度
| 级别 | 强度 | 目标值增加 |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 无 |
| 2 | 2 | +2 |
| 3 | 5 | +4 |
| 4※ | 10 | +6 |
※ 之后每提高1级,强度都会提高10点,目标值也会增加2点。
标准时效
| 级别 | 时效 | 目标值增加 |
|---|---|---|
| 1 | 立即/1刻 | 无 |
| 2 | 4刻 | +2 |
| 3 | 8刻 | +4 |
| 4※ | 1轮 | +6 |
※ 之后每提高1级,时效都会延长1轮,目标值也会增加2点。
长期时效
| 级别 | 时效 | 目标值增加 |
|---|---|---|
| 1 | 1场景 | 无 |
| 2 | 3场景 | +2 |
| 3 | 1幕 | +4 |
| 4 | 2幕 | +6 |
| 5 | 永续 | +8 |
范围
| 级别 | 范围 | 目标值增加 |
|---|---|---|
| 0 | 自身 | -2 |
| 1 | 至近 | 无 |
| 2 | 短距 | +2 |
| 3 | 中距 | +4 |
| 4 | 长距 | +6 |
| 5 | 交感※ | +8 |
※ 部分效果允许术者在不直接感知对象的场合施行术法。如果术者没有相应的效果,则无法将范围级别提升至5级。
标准规模
| 级别 | 对象数量 | 范例 | 目标值增加 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1个对象 | 臂展范围 | 无 |
| 2 | 2个对象 | 小房间 | +2 |
| 3 | 4个对象 | 大房间 | +4 |
| 4 | 8个对象 | 几个房间或住宅的一层 | +6 |
| 5※ | 16个对象 | 舞厅或小房子 | +8 |
※ 之后每提高1级,目标数量都会增加16个,目标值也会增加2点。
进阶规模
| 级别 | 对象数量 | 生效区域 | 目标值增加 |
|---|---|---|---|
| 1 | 5个对象 | 大房子或建物 | 无 |
| 2 | 10个对象 | 小仓库或停车场 | +2 |
| 3 | 20个对象 | 大仓库或超市 | +4 |
| 4 | 40个对象 | 小工厂或大卖场 | +6 |
| 5 | 80个对象 | 大工厂或街区 | +8 |
| 6※ | 160个对象 | 校园或小社区 | +10 |
※ 之后每提高1级,目标数量都会增加160个,目标值也会增加2点。