死亡本能:游戏规则

底层原则

  • 向下取整:当计算结果为小数时,会自动将其向下舍入至最接近的整数。例如,3.7将变为3。

  • 分数取整:在与分数进行乘除运算时,需要先将相关数值向下舍入至最接近分母的倍数。例如,如果分母为4,则数值10会先变为8,随后再与分数进行运算。

  • 运算顺序:如果需要对同一项数值进行多次运算,则按以下顺序进行:加>减>乘>除。

  • 特例优先:如果某一元素与通用规则矛盾,则优先应用特例的规则。例如,角色通常只能在每回合宣言1个标准动作,如果这名角色习得了允许她在1回合内宣言2个标准动作的特技,则该特技的效果会覆盖通用的游戏规则。在其他情况下,文本位置越靠后的元素,其优先度越高。

  • 结算顺序:当需要同时结算多个效果时,优先处理等级最高的效果,其次为剩余时效最长且最晚宣言的效果。

  • 临时项目:临时性的项目能够超过原本的上限,并且通常情况下会在场景结束时消失。

  • 可见对象:通常情况下,任何与其他角色相关的效果,都需要发动效果的角色能够看见这些对象才能生效。具体由GM决定。

  • 简易变量:许多效果会以[@(编号)]的格式存储可变化的值。如果效果未指定变量的具体值,则由角色在每次执行该效果时自行决定变量代表的值。
    不同效果中的同编号变量不会相互引用。例如,同时使用多个包含未知值[@1]的效果时,角色需要分别决定各个效果的[@1]值。

  • 最低值:任何数值的最低值为0,不能再降低。例如,若某项数值为1且需减少2,则结果仍为0,而不是负数。

  • 友方:友方是指除自身之外,角色主观认为与她站在同一战线的任何角色。

专用术语

括弧的含义

类型 内容
「」 具有特殊含义的名词
【】 动作的名称
<> 领域和位置的名称

稀有度

一些元素拥有稀有度,以表示其常见程度。稀有度主要适用于特技和道具,共分为4个级别。
元素的稀有度并非恒定不变,GM可以根据故事情节修改元素的稀有度。

  • N:这种稀有度的事物非常普遍。未标注稀有度的元素,稀有度默认为N。

  • R:这种稀有度的事物需要特殊的训练或特定文化的背景才有可能接触。分析稀有度为R的事物时,目标值会受到4点加值。

  • S:这种稀有度的事物几乎不可能被找到。分析稀有度为S的事物时,目标值会受到8点加值。

  • U:这种稀有度的事物是独一无二的。分析稀有度为U的事物时,目标值会受到12点加值。

阶层

拥有等级的项目也会拥有一个 等级/5 阶的阶层。根据项目的类型,阶层可以分为(角色阶层|Character Rating)与(动作阶层|Maneuver Rating)两类。角色无法执行《|MR|》超过《|CR|》的动作。

检定

当不确定角色的举动是否成功时,会需要进行一次检定。检定分为2种:主动检定与被动检定。无论哪种检定都遵循一套相同的基本流程。

  • 第一步:计算骰值

    • 投掷2D10,并将骰点相加,得到的结果便是骰值。

    • 如果是被动检定,则跳过掷骰,将10作为骰值。被动检定不受改变骰点的效果影响,也无法触发基于骰点的效果。

  • 第二步:计算判定值

    • 将与检定相关的所有修正值作用在骰值上,得到判定值。

    • 这些修正值的总和,被称为「总修正」。

  • 第三步:计算达成度

    • 检定的达成度 = 判定值 - 目标值。

    • 如果达成度到达0,则造成成功的结果。如果低于0,则造成失败的结果。

    • 达成度到达8时,可以选择造成大成功的结果 (若有)。达成度到达-8时,必须选择造成大失败的结果 (若有)。

    • 造成大成功 (大失败) 的结果时,不会再造成普通成功 (普通失败) 的结果。

    • 部分效果能够直接改变检定结果的级别。结果级别由高到低的排列顺序如下:大成功 (8)、成功 (4)、失败 (-4)、大失败 (-8)。数字代表改变结果后的检定达成度。

    • 被动检定没有目标值,也没有达成度,因此不会受到与目标值或达成度相关的效果。

  • 主动进行:通常情况下,让角色进行检定的效果,要求的都是主动检定。

  • 挑战与应对:角色为了决定自己制造的效果影响而进行的检定,属于对目标值的挑战。为了决定他人制造的效果影响而进行的检定,则是对目标值的应对

  • 放弃检定:角色可以自愿放弃自身进行的主动检定。此时会跳过掷骰,将骰值视为2来判断效果。这并不会将主动检定变为被动检定。

  • 奖励XP:当检定的骰值为2时,角色会获得5点XP。如果GM认为这是一次重要的检定,则可以将奖励的XP提升至10点。放弃检定不会提供奖励XP。

  • 高值:检定的(高值|High Roll)是指作为骰值的D10中最高的1个骰点。

  • 低值:检定的(低值|Low Roll)是指作为骰值的D10中最低的1个骰点。

  • 达成度:检定的达成度基于目标值判定值之间的差值。目标值有时是一个固定的值,有时会引用其他检定的判定值。

  • 被动值:一次被动检定的判定值可以被简称为(SR|Save Range)。例如「矫健SR」,即是指一次被动矫健检定的判定值。

修正值

判定值的大小基于检定的骰值与修正值。加值与减值皆属于修正值,并总是为非0自然数。未说明属于加值还是减值的修正则可以是负数。
检定获得的加值会与其他修正值相加,减值则会与其他修正值相减。未说明属于加值还是减值的修正,在为自然数时,视为加值处理;为负数时,将其绝对值视为减值处理。

影响骰值或骰点的修正值,最低不会使骰值低于2,不会使骰点低于最小骰面;最高不会使骰值超过20,不会使骰点超过最大骰面。

冠名修正值

部分修正值有着自己的名字。同名的同类型修正值对同一元素的修正不会叠加,数值最高的修正值会压制其他修正值。在将能力值作为修正值时也会视其为与能力名称相同的冠名修正值。
例如,当一名的角色的《|STR|》同时受到1点状态加值、2点状态减值、3点状态减值时,只有1点状态加值与3点状态减值会正常生效。

常见冠名修正值如下:内在、环境、状态、亲和、精密。如果某一项目会将能力值加入其中,则将其视为与能力名称相同的冠名修正值。

特殊修正值

部分冠名修正值有着特殊的限制规则。以下列出了常见的特殊冠名修正值,较为罕见的类型则会记述在提供相关修正值的效果中。

  • 精密修正:角色会在失去意识时失去自身所有项目上的精密修正值。

支援与妨碍

进行具有「支援/妨碍(强度)」的检定时,每点支援与妨碍的强度都会互相抵消。随后投掷 剩余强度 枚D4的支援骰/妨碍骰,并保留骰点最高的1枚骰子。
如果被保留的是支援骰,则这次检定将获得等于骰点的加值;如果被保留的是妨碍骰,则这次检定将受到等于骰点的减值。
多个支援或妨碍效果可以互相叠加,不过最后依然只会保留1枚骰点最高的骰子。

在被动检定中,支援与妨碍会被视为 强度 点加值与减值,最高为4点。

熟练度

使用拥有熟练度的项目进行主动及被动检定时,检定将会获得 熟练度 点熟练加值。任何项目的熟练度最高都不能超过 CR+1 级。
对于武器而言,熟练加值会作用在武器攻击上。对于防御而言,熟练加值会作用在抗击防御上。对于秘仪而言,熟练加值会作用在施术检定与术法攻击上。

进行拥有至少1点熟练加值的主动及被动检定时,会额外获得 CR 点加值。对于技能检定,则改为获得等于技能阶层 (即技能等级的1/5) 的加值。

优势与劣势

具有「优势/劣势(强度)」的检定,在计算骰值时需要投掷额外的D10,「强度」的部分即为额外投掷的D10枚数。

  • 进行具有「优势(强度)」的检定时,投掷 强度 枚D10,随后从检定原本的D10与这些额外的D10中,保留自选的2枚D10作为检定的骰值。

  • 进行具有「劣势(强度)」的检定时,投掷 强度 枚D10,随后从检定原本的D10与这些额外的D10中,保留骰点最低的2枚D10作为检定的骰值。

例如,在进行具有「优势1」的检定时,如果掷骰结果为「10,5,1」,则可以选择将 10+5 作为检定的骰值。反之,如果在具有「劣势1」的检定中掷出相同的点数,则必须将 5+1 作为检定的骰值。

多个优势和劣势效果可以互相叠加。如果一次检定同时具有优势与劣势,每点优势与劣势的强度都会互相抵消。
例如,同时具有「优势2」与「劣势1」的检定,只会受到「优势1」的效果。

如果角色受到改变或重掷检定骰点的效果,则在投掷优势和劣势的额外D10之后,计算骰值之前处理这些效果。这些效果能够影响来自优势和劣势的额外D10,总是由进行检定的角色决定改变或重掷哪些D10。

在被动检定中,优势与劣势会被视为 强度*2 点作用于骰值的加值与减值。

重掷

当角色受到能够重掷检定的效果时,需要额外投掷1次2D10,并以这次掷骰的骰点取代原本的骰点计算骰值。同一次检定最多只能重掷1次。
当角色在具有「优势/劣势」的检定上受到能够重掷检定的效果时,她需要在投掷重掷提供的2D10之前,自行决定取代哪2枚D10的骰点。

会心与事故

当检定的骰值与21的差值不超过会心值时,将会触发会心,令判定值获得4点加值;检定的骰值与1的差值不超过事故值时,则会触发事故,令判定值受到4点减值。
会心值与事故值基础皆为3点。只有主动检定具有会心值与事故值。如果一次检定的会心值或事故值被降至0,则无论如何都不会触发会心或事故。
在极端场合,骰值可能同时被会心值与事故值覆盖,此时既不会触发会心也不会触发事故。

沿用骰值

部分检定会沿用其他检定的骰值。在处理这种效果时,视检定的所有掷骰都与被沿用的检定中相同的部分掷出了同样的骰点。而被沿用的检定中不存在的掷骰则需要单独投掷。
例如,一次具有「优势1」的检定在沿用具有「优势1」的检定骰值时,会使用相同的骰值。如果优势强度超过被沿用的检定的优势强度,则需要单独为超出的强度投掷额外的D10。而不具「优势」,或具有「劣势」的检定,在沿用具有「优势」的检定骰值时,不会投掷「优势」提供的额外D10,并且需要单独为「劣势」投掷额外的D10。

此外,无论如何主动检定都无法沿用被动检定的骰值,反之亦然。

对抗检定

对抗检定一般发生在一方想阻拦另一方达成某种目的时。例如,有怪物想推开门而冒险者在另一边顶着门。
参与对抗检定的每名角色需要分别进行1次由GM决定的检定。这种检定不存在固定的目标值,只有判定值最高的角色会获得成功
如果存在多名这样的角色,则只有应对方 (在上述例子中,就是顶着门的冒险者) 会获得成功

另一种情况中,当双方都想做同一件事,而只有一方可以成功时,也会发生对抗检定,例如两人同时抢夺掉一枚落在地上的魔法戒指。
在这种场合,双方都是与应对方相反的挑战方。如果双方的判定值相同,则局面会保持不变 (既非成功也非失败)。

合作检定

进行检定时,如果多名自愿角色能够合作,则GM可以使这次检定变为合作检定。从合作的角色中选出一名作为领队,结合这些角色中对本次检定最有利的效果,由领队进行1次检定。这次检定的结果会适用在所有参与合作的角色上。
例如,3名角色尝试潜行通过守卫的岗哨,GM判断需要进行1次灵敏[DEX]检定。第一名角色的当前DEX比其他角色高出2点,第二名角色的灵敏检定具有「支援1」,第三名角色可以在自己的检定失败时重掷检定。则在她们将这次检定变为合作检定时,无论领队是谁,这次检定都会使用第一名角色的当前DEX,并获得来自第二名角色的「支援1」,还可以通过第三名角色的能力,在检定失败时重掷检定。不过如果第三名角色的能力拥有使用次数限制,则领队在以此重掷检定时,也会消耗该能力的使用次数,就像第三名角色自己使用了这个能力一样。

开放检定

当角色需要在《|开放|》效果中进行主动检定时,这次检定将成为一次开放检定,根据检定的达成度得到相应的结果。
以下表为例,当角色进行1次开放检定时,如果达成度为10,则能够让她获得详实的成果;如果达成度为3,则只能让她获得通俗的成果。

达成度 程度 成果
0 通俗 一个稍加训练或有天赋的人所能完成的事情。
4 基础 一个有能力或非常有才华的人能取得的成就。
8 详实 大师、专家或真正天才的作品
12 完整 值得载入史册的成果。

基准目标值

如果决定目标值的项目拥有等级,则可以通过以下公式计算检定的基准难度:12+等级/2。每对这项目标值施加4点修正,都会使难度上升或下降一个档次。
具体而言,如果检定的目标值比基准难度高出8点或更多,则相同等级的角色只有很小的概率才能获得成功。反之,如果目标值比基准难度低8点或更多,则大部分相同等级的角色都可以轻松取得成功。

如果效果要求角色进行以对象的基准目标值作为目标值的检定,则代表会使用基于对象等级的基准难度目标值,作为这次检定的目标值。

技能检定

进行技能检定时,会将相关的某项能力的当前值,应用在检定的判定值上,简称为(TAS|Technique Ability Scores)。检定的TAS由导致检定的效果 (若有),或是GM根据技能的使用方式决定。
指定能力的技能检定会以「技能名称[TAS]检定」的格式记述。例如「矫健[STR]检定」,即是指1次使用《当前|STR|》的矫健检定。如果列出多项能力,则由进行检定的角色自行决定使用哪项能力。

攻击检定

有时角色会需要进行攻击检定,来决定一次攻击达成的效果。攻击共分为2种类型:「武器」与「术法」。
进行攻击检定时,会将攻击类型对应能力的当前值,应用在检定的判定值上,简称为(AAS|Attack Ability Scores)。攻击检定获得的修正值总和则简称为(AB|Attack Bonus)。
此外,如果一项效果能够改变攻击检定的会心值,则这种改变也会应用在应对被动攻击检定的防御检定事故值上。

  • 武器攻击:近战武器攻击使用角色的《当前|STR|》,远程武器攻击使用角色的《当前|DEX|》。被动武器攻击检定的判定值可以被简称为(ACC|Accuracy)。

  • 术法攻击:术法攻击使用术源的《|PAS|》。被动术法攻击检定的判定值可以被简称为(PSI|Psionics)。

连击减值

当角色执行的《|交战|》动作清算阶段结束后,她之后执行的《|交战|》动作的裁定阶段中,她进行的所有主动及被动检定都将承受4点连击减值。
与通常的冠名修正值不同,连击减值能够与自身叠加,但只会保留最晚的2次减值。每轮开始时,将会移除角色承受的所有连击减值。
作为非《|交战|》动作的附属动作执行的《|交战|》动作不会产生连击减值,也不会受到连击减值的影响。

防御检定

当角色被迫遭受某种效果时,可能需要进行防御检定,来决定效果的作用幅度。防御共分为4种类型:「强韧」「沉着」「信念」「抗击」。
进行防御检定时,会将防御类型对应能力的当前值,应用在检定的判定值上,简称为(DAS|Defense Ability Scores)。防御检定获得的修正值总和则简称为(DB|Defense Bonus)。

  • 强韧防御:强韧防御使用角色的《当前|STR|》。这类防御代表对损害肉体的效果的承受力。

  • 沉着防御:沉着防御使用角色的《当前|DEX|》或《当前|INS|》。这类防御代表处理突发情状的能力。

  • 信念防御:信念防御使用角色的《当前|FEL|》或《当前|WIS|》。这类防御代表对抗污染与蛊惑心灵效果的能力。

  • 抗击防御:抗击防御使用的能力值由角色安装的防具决定。这类防御代表对指向性攻击的抵抗能力。

伤害

伤害类型

所有类型的伤害一共分为「结构伤害」与「精神伤害」。

结构伤害

  • 物理:由运动产生的力量粉碎、撕裂、贯穿目标,或是高压、真空、极端重力等环境造成的身体损伤。

  • 生理:由生命体内外因素引起的生理机能异常,如中毒、辐射、血液流失、内脏受损所致的伤害。

  • 灼烧:通过高温或化学物质造成的烧伤,如火焰、闪电、酸性物质所致的伤害。

  • 冷冻:通过极低温度引起的冰冻伤害,如低温环境、液氮所致的伤害。

  • 污浊:腐蚀或解离导致的伤害,如氧化、强酸所致的伤害。

精神伤害

  • 疲劳:长时间持续使用肌肉或精神的过度劳累,如长时间奔跑、超负荷工作。

  • 疼痛:生理和心理上的疼痛感觉,如刺痛、灼痛等。

  • 欣快:由积极、愉悦和兴奋的情绪对判断能力产生的影响,如性冲动、致幻药物等。

  • 屈服:由心理上的压抑、担忧、焦虑、不安和无助感导致的心理退行,如强迫行为、压迫感、恐惧等。

  • 错乱:严重的思维和认知障碍,可能会导致幻觉和妄想。

复合伤害

如果造成伤害的效果拥有多种伤害类型,则会造成由这些伤害类型混合而成的复合伤害

造成伤害

从伤害产生,到对象受到损伤,共可以分为以下2个步骤。

  • 第一步:判断攻击结果

    • 此时,将会触发与「发动/受到攻击」相关的效果。

    • 攻击检定将会发生在这个步骤中。以「发动/受到攻击」作为条件的效果若没有说明具体的触发时机,则由使用者自行决定在攻击检定掷骰之前还是之后触发,但无法在GM公布检定结果后触发。

    • 如果需要进行攻击检定的效果,其结果能够造成伤害,则会进入下一步。否则不会进入计算伤害值的步骤。

    • 不需要进行攻击检定就能造成伤害的效果,将会跳过这一步,直接计算伤害值。

  • 第二步:计算伤害值

    • 此时,将会触发与「造成/受到伤害」相关的效果。

    • 效果的(伤害值|Damage Points)基础为 威力 点,再应用其他改变DP的效果。如果威力是一个随机值,则每次计算伤害值都需要重新确定其数值。

    • DP最低只会被降至1。根据伤害类型,对象的《|HP|》或《|SP|》会受到等于DP的损伤。

障壁

障壁可以代替角色承受任何类型的伤害带来的损伤。强度降至0的障壁会立即消失。

  • 《|DP|》会优先1:1地扣除障壁的强度。障壁消失后,剩余的《|DP|》 (若有) 会如常对角色造成损伤。

  • 被扣除的障壁强度无法恢复,也无法利用障壁的强度支付代价。

  • 如果《|DP|》完全由障壁承受,则不会触发与「造成/受到伤害」相关的效果。

  • 未记述持续时间的障壁,默认在一幕结束时消失。

  • 不同的障壁不会叠加,角色只能择一保留。

伤害亲和性

角色遭受的损伤会根据她与伤害类型之间的亲和性进行修正。这种亲和性分为4种类型:弱点、抗性、免疫、吸收。

  • 带有治疗的伤害:如果一次伤害同时能够造成治疗,则只有免疫或吸收其附带的所有伤害类型的角色,能够从中获得治疗

弱点

角色受到具有弱点的伤害类型时,这次伤害对她造成的《|DP|》会获得 LV/2 (最低5) 点亲和加值。
受到复合伤害时,只要角色对其中任意一种伤害类型具有弱点,伤害的《|DP|》就会由于弱点获得加值。

抗性

角色受到具有抗性的伤害类型时,这次伤害对她造成的《|DP|》会受到 LV/2 (最低5) 点亲和减值。
受到复合伤害时,只有角色对其中的所有伤害类型都具有抗性,伤害的《|DP|》才会由于抗性承受减值。

免疫

角色受到具有免疫的伤害类型时,这次伤害不会进入对她计算伤害值的步骤。这意味着该角色也不会受到与「造成/受到伤害」相关的效果
受到复合伤害时,除非角色对其中所有伤害具有免疫,否则视角色对本次伤害具有抗性 (产生的亲和减值+50%)。
如果角色对一次伤害同时具有免疫与弱点或抗性,则免疫会压制弱点和抗性的效果。

吸收

角色受到能够被她吸收的伤害类型时,这次伤害对她而言视为《|治疗|》效果。角色通常只能通过伤害吸收来恢复《|HP|》。
受到复合伤害时,除非角色能够吸收其中所有伤害,否则视角色对本次伤害免疫。
如果角色对一次伤害同时具有免疫与吸收,则吸收会压制免疫的效果。

效果

游戏中的所有动作都会产生效果。有些动作的效果很容易判断,比如拿起一把撬棍;而其他情况可能需要更多规则描述才能确定效果,有时候甚至需要进行检定来确定效果的强度。
由相同名称的动作造成的效果,不会互相叠加。

  • 自愿:一些动作的效果只会对自愿的角色起效。角色的自愿与否由扮演该角色的玩家决定,无关该角色是否保有意识。接受这种效果的角色,会立即知晓关于效果的一切信息。

  • 压制:一些效果会在某种事件发生时被压制。被压制的效果不会生效,但其时效依然流逝。
    当一项元素同时受到多个不会互相叠加的效果影响时,等级最高的效果会在其持续期间压制其他等级更低的效果。如果存在多个等级相同的效果,则剩余时效最长且最晚宣言的效果会压制其他的效果。

条件

一些动作有着独特的使用条件。如果某一条件涉及角色的某项数值,而角色的对应数值超过了效果的数值条件,也依然视该角色满足条件。

  • 前置:角色只能取得满足前置条件的效果。当一个已经取得的效果的前置条件不再被满足时,视角色不再具备那个效果,直到前置条件被重新满足。

  • 需求:具有需求条件的效果,只会在满足需求条件的场合产生效果。如果一个正在维持的效果的需求条件不再被满足,则该效果会立即结束。

  • 触发:具有触发条件的效果,只能在满足触发条件时使用,并且不能针对同一回触发连续使用多次。 此外,角色当时不知道的项目不会满足其效果的触发条件,具体由GM决定。例如,角色无法对她未察觉的攻击触发以「受到攻击」作为条件的动作。

执行

动作的执行时机会决定效果的生效时机。执行时机分为4种:自动标准自由即时

  • 自动:这种动作的效果总是处于被使用的状态。除非动作的描述中说明使用者「可以」停下,否则使用者不能停止使用自动动作。这种类型的动作会省略执行条目。

  • 标准:这种动作只能在角色自己的回合内宣言,并且在冲突命刻的每份刻度中最多只能宣言1个。

  • 自由:这种动作可以在任何时候宣言,无论在角色的回合内,还是回合外。

  • 即时:这种动作与自由动作类似,但一名角色在冲突命刻的每份刻度中最多只能宣言1个即时动作。角色可以在自己的回合中多宣言1个即时动作。

代价

动作的代价将会决定使动作生效所会产生的损耗。如果角色无法支付代价,动作将会使用失败。无需支付代价的动作则会省略代价条目。

一些效果会产生额外的代价。额外代价不会被计入原本的代价之中,也不会改变效果的作用。但如果无法满足这些代价,动作依然会使用失败。

回正时间

标准动作的代价通常包含(回正时间|Recovery)。在执行以产生《|RE|》作为代价的动作的刻度结束时,角色的待机值会增加列出的数值。

频率

动作的使用频率上限以「(次数)/(时间)」的格式记述,代表角色在特定时间之内能够执行该动作的次数上限。所述时间结束后,所有被消耗的执行次数都会恢复。没有使用频率限制的动作则会省略频率条目。

时效

效果的最大持续时间由时效条目中记述的时间决定。这段时间结束后,效果也会随之结束。如果同一效果对不同对象有着不同的时效,则分别处理每名对象承受的效果时效。
角色需要维持她造成的任何时效不为立即的效果。角色能够同时维持的效果数量没有上限,并且可以使用【消解】结束对某一效果的维持,这会导致那项效果立即结束。
此外,如果角色不再满足正在维持的任意效果的需求条件,那项效果也会立即结束。

  • 立即:这种效果只会存在一瞬间,带来的结果无法事后解除,即便结果有着自己的时效也是如此。时效为立即的动作会省略时效条目。

  • 时间:许多效果以1个代表时长的自然数再加上时间单位作为时效。如果代表时长的是一个随机数,则在效果发动时由GM暗骰决定持续时间,使用者若为PC则不会知晓具体的持续时间。
    作为单位的时效,会在场景结束的同时终止。以场景作为单位的时效,则会在结束的同时终止。

  • 条件:这种效果会持续至满足特定条件。如果同时存在多个结束条件,则以先发生的为准。

  • 刻度:将使用效果时的刻度视为第0刻,当第 记述的刻度 刻被填充时,效果便会结束。在冲突场景之外,这种效果只会持续很短的时间,具体由GM决定。

  • 架势:这种效果通常只能在冲突场景中使用。效果会持续到角色离开场景、冲突结束、或执行另一个「时效:架势」动作。

  • 焦点:这种效果会持续至下一轮结束,角色可以通过执行【聚焦】来延长持续时间。

  • 永续:这种效果会一直持续。

范围

动作通常只能选择特定位置的角色作为对象。选择范围由近至远分为4个级别:《|至近|》 《|短距|》 《|中距|》 《|长距|》。拥有多种范围的效果会以「|」分隔不同的范围级别。
范围为「自身」的动作只能选择自身作为对象,并会省略范围条目。

  • 至近:当使用者处于前场时,可以将同样位于前场的角色作为对象。在前场之外的位置执行这种动作,将会导致动作使用失败。

  • 短距:当使用者处于前场时,可以将位于前场或中场的角色作为对象。如果使用者位于中场,则可以将位于前场的角色作为对象。位于后场时将使用失败。

  • 中距:当使用者处于前场或中场时,可以将位于前场、中场、后场的角色作为对象。如果使用者位于后场,则可以将位于前场或中场的角色作为对象。

  • 长距:无论使用者处于哪个位置,都可以将位于前场、中场、后场的角色作为对象。

在判断使用者的友方是否处于动作的范围内时,将处于相同位置的友方视为位于《|至近|》或更高级别的范围内;使用者处于前场或中场时,将处于中场或前场的友方视为位于《|短距|》范围内;将处于相邻位置的友方视为位于《|中距|》范围内;将处于任何位置的友方视为位于《|长距|》范围内。

使用动作

从动作被宣言,到效果的结算,一共可以分为以下4个阶段:宣言阶段、执行阶段、裁定阶段、清算阶段。

  • 第一步:宣言阶段
    在此阶段中,使用动作的角色的扮演者必须告诉GM,自己的角色即将使用哪个动作。这一步的任务主要在于帮助GM更好的处理后续效果。游戏中的其他角色并不会因此知晓进行宣言的角色使用了什么动作。

  • 第二步:执行阶段
    在此阶段中,使用动作的角色必须决定动作的目标,并支付动作产生的消耗,这包括代价与动作的执行次数。
    如果选择无效的目标,或是无法支付消耗,都将导致动作使用失败。

  • 第三步:裁定阶段
    在此阶段中,动作的使用者和动作的对象,将进行与效果相关的检定。不需要进行检定的动作会跳过这个阶段。

  • 第四步:清算阶段
    在此阶段中,将进行动作效果的结算。

使用失败的动作会跳过剩余的阶段,不造成任何效果,已产生的消耗则会被浪费。

附属动作

部分动作能够将其他动作作为「附属动作」来使用。它们会共享同一个宣言阶段和执行阶段,这将改变附属动作原本的执行时机。

  • 主动作与附属动作的标签互相独立,互不影响。

  • 如果主动作具有范围条目,则附属动作以主动作的范围作为自身的范围。

  • 附属动作不会产生《|RE|》,不会受其自身触发条件与标签的限制,也不会对其他标签形成限制 (例如,作为附属动作执行《|交战|》动作后,依然可以执行《|起手|》动作)。但仍需满足其他条件。

  • 附属动作的名称可以视为与主动作相同,同时也保留原本的名称。

衍生动作

部分动作的名称在规则上视为与特定的其他动作相同,这种动作被称作「衍生动作」,该特定动作会被记述在衍生动作的效果中。

效力级别

有时会需要粗略的决定效果的强度,此时可以依据效力级别决定具体的数值。

效力 量值 强度
次级 微量 0~1
下级 少量 2~3
中级 中量 4~5
上级 大量 6~8

量值幅度

幅度 额度
微量 2+阶层
少量 4+阶层*2
中量 10+阶层*5
大量 20+阶层*10

增益强度

1项弱效增益会占用1点强度,1项强效增益会占用2点强度。一个效果最多只能包含2项强效增益。

弱效增益列表

  • 获得对特定伤害类型的抗性。

  • 特定检定获得 CR+1 点熟练加值。

  • 使用特定类别武器时攻击检定获得1点内在加值。

  • 安装特定类别防具时抗击防御获得1点内在加值。

  • 应对《|情绪|》效果的防御检定获得「优势1」。

  • 应对《|疾病|》效果的防御检定获得「优势1」。

强效增益列表

  • 【行进】的《|RE|》获得1点内在减值。

  • 获得1种《|GS| 1》处境。

  • 「《|治疗|》」每轮开始时,如果剩余至少1点HP,则可以恢复微量的HP。

  • 武器攻击命中时,对其中1名对象造成的《|DP|》获得微量加值。

  • 应对《|扫荡|》效果的防御检定获得「优势1」。

反制

如果一个效果必须反制其他效果才能生效,则制造效果的角色必须进行1次反制检定。被成功反制的效果会随之终止。

进行反制检定时,会将相关的所有修正值都加入其中,对抗反制对象的效果目标值,这通常是相关检定的被动判定值。如果难以确定反制对象的效果目标值,则将 对象基准目标值+2 作为目标值。

例如,尝试以《|交战|》效果反制另一个《|交战|》效果时,角色进行的反制检定会获得所有影响攻击检定的修正值,如同她使用那个《|交战|》效果进行了1次攻击检定,随后将反制对象的《攻击|SR|》作为目标值。

  • 大成功:如果 反制对象MR-4 低于反制者的《|MR|》,则反制成功。

  • 成功:如果 反制对象MR-2 低于反制者的《|MR|》,则反制成功。

  • 失败:如果反制对象的《|MR|》低于反制者,则反制成功。

  • 大失败:反制失败。

命刻

命刻是一种可以追踪不断变化的情况、不断逼近的危险或人物在某一任务中的进展的工具。效果复杂的动作通常会生成一座用于辅助记录的命刻。GM和PL也可以手动为自己认为复杂的动作添加命刻。

一座命刻由多份刻度构成,它可能表现为一个进度条,又或是一个钟表,具体数量取决于任务的复杂程度。每份刻度都代表到达对象事件过程中的一个步骤。

命刻通常由GM创建并管理,并对所有PL可见。命刻变动的关键在于特定的障碍、对象或危险,而非固定的方法或途径。角色可以通过【交互】填充命刻的进度,或是消除代表威胁的命刻中的进度。

命刻的进度一旦被填满,又或是生成时便填满进度的命刻被清空进度,这座命刻都会被移除。具体由GM决定。

场景

场景是包含开始到结束的一段游戏过程的片段,故事的每一幕都由连续的多个场景组成。根据使用规则的不同,场景可以分为3种:冲突探索休整

  • 冲突:在冲突场景中,角色会与敌人厮杀,或是防备某些潜在的危险。

  • 探索:在探索场景中,时间会变得灵活,游戏进程也会更自由。

  • 休整:在休整场景中,角色不会有什么危险,可以在这时休息或训练。

冲突场景

在冲突场景开始时,会生成一座专门用于追踪冲突场景中经过时间,拥有无限份刻度的冲突命刻

先攻轮

冲突场景的第一轮被称为先攻轮。在这一轮开始时,每名角色都需要进行1次洞悉[DEX|INS]检定。这种检定也被称为先攻检定
将最高的先攻检定判定值作为目标值,以每名角色的先攻检定达成度的绝对值,作为每名角色在冲突场景开始时的待机值

回合进程

从冲突命刻的第1份刻度开始计数,如果不存在任何待机值为0的角色,则填充这份刻度,并将所有角色的待机值减少1点,接着转至下一份刻度。
这一过程会在冲突场景中不断重复。每当12倍数的刻度被填充时,便代表当前轮次的结束。下一刻即是下个轮次的开始。

待机值为0的角色拥有开始回合的行动权。她可以在自己的回合中宣言1个标准动作和2个即时动作,并自由决定动作的宣言顺序。
结束回合时,角色的待机值会根据她执行的动作而增加,最低增加1点待机值。

  • 如果存在多名同时获得行动权的角色,自愿角色之间可以自行决定彼此开始回合的顺序。

  • 非自愿角色之间,则由GM根据具体情况决定开始回合的顺序 (通常由先攻检定修正值更高的角色优先开始回合)。

突袭

当一方想要突袭另一方时,作为一次对抗检定,双方需要互相进行合作技能检定。由GM根据具体情况决定使用哪些技能进行对抗。

胜出方的所有角色,不会进行先攻检定,一开始的待机值为0点。而失败方的所有角色,需要将 胜出方的判定值+12 作为先攻检定的目标值,并会陷入《|破绽|[抗击]》处境,直到自身获得行动权。

配置站位

所有参与冲突的角色都需要在登场的那一刻将自己配置在「前场」「中场」「后场」之一。前场与中场相邻,中场又与后场相邻。
在未被突袭的场合,角色可以在先攻轮开始时自由决定自身的配置。被突袭的角色则只能配置在「前场」,或由GM视情况而定。

移动

部分动作能够造成移动效果,共分为3种类型:前进后退随机移动

  • 前进:对象从后场移动至中场,或从中场移动至前场。位于前场的对象不会因此改变位置。

  • 后退:对象从前场移动至中场,或从中场移动至后场。位于后场的对象不会因此改变位置。

  • 随机移动:对象随机移动至任何位置,这也可能会令对象未能改变位置。

  • 强制移动:强迫角色移动的效果会附带强制前缀。造成强制移动的效果通常不具《|移动|》标签。

追逐

当一方想要拉短距离,而另一方想要拉长距离时,便会发生追逐,这会生成一座专用的追逐命刻,并在其中填充数点进度。追逐命刻的刻度数量,以及一开始的进度点数,皆由GM根据具体情况决定。

在这种场合,参与追逐的双方每次遭受移动时,造成移动的角色都可以选择不改变对象的位置,而是在追逐命刻中填充或消除1点进度。如果移动类型为随机移动,则会在影响追逐命刻时变为随机填充或消除进度。
一旦追逐命刻被填满,追逐方就可以将逃离方的位置更换为任意她选择的位置。反之,一旦追逐命刻被清空,逃离方就可以将追逐方的位置更换为任意她选择的位置。根据情况的不同,GM可以要求角色在尝试影响追逐命刻时进行1次【交互】的检定。

战术点

优秀的策略能够在一定程度上抹平实力的差距,失败的策略则会化作刺向自身咽喉的利刃。参与冲突的每支队伍都拥有全队共享的(战术点|Tactical Points),上限为5点。
敌对双方的《|TP|》会互相抵消。同一名角色在每刻中最多只能通过自身的动作为自己的队伍争取1点《|TP|》。

  • 友方角色制造的效果使敌方失去《|EP|》时,友方会获得1点《|TP|》。

  • 对敌方造成其具有弱点的效果时,友方会获得1点《|TP|》。

  • 敌方对友方造成被该友方免疫或吸收的效果时,友方会获得1点《|TP|》。即便同时有多名友方受到这种效果,也只会获得1点《|TP|》。

  • 友方挑战敌方的检定造成大成功的结果前,该友方可以令本次检定的达成度变为4点,来让友方获得1点《|TP|》。

  • 敌方挑战友方的检定造成大失败的结果前,作为对象的友方可以令该敌方的达成度变为-4点,来让友方获得1点《|TP|》。

  • 敌方应对友方的检定造成大失败的结果前,造成检定的友方可以令该敌方的达成度变为-4点,来让友方获得1点《|TP|》。

休整场景

角色只能在休整场景中执行《|休整|》动作。未登场的角色可以将当前场景视为休整场景,单独进行处理。
时序代表能够被角色利用的休整时间长度,由GM在场景开始时告知PL本场景的时序额度。