附录:数据库
物品
物品拥有下列元素。
名称与标签:所有物品都拥有名称,但只有一部分物品拥有标签。物品的伤害类型会添加到使用它发动攻击的动作上。
物品等级:所有物品都拥有等级,未列出等级的物品视为0级。角色可以使用任何等级的物品。
信息:物品的信息量记述为「[授权信息量]/[赋能信息量]」。前者代表以授权的形式获得这件物品所需分配的《|IP|》额度,后者代表以赋能的形式获得这件物品所需消耗的《|IP|》额度。如果其中任意一方标注为「-」,则代表这件物品无法通过相应形式获得。
负荷:物品的负荷决定了安装或认知这件物品将会占用多少栏位。
条件:如果物品拥有任何条件,这些条件也会添加到任何使用这件物品的动作上。
武器
武器拥有下列元素。
威力:武器的威力会决定使用它所能造成的基础伤害。
范围:执行范围为「武器」的动作时,会将武器的范围作为动作的范围。如果这种动作要求角色发动攻击,则用于攻击的武器与决定范围的武器必须是同一件。部分武器会在范围条目中列出2个以「~」相连的范围级别,前者代表常规范围,后者则是最大范围。使用最大范围选择攻击对象时,使用者的攻击检定将会承受「劣势1」。
武器类别
格斗:这类武器着重于近身缠斗,主要通过猛击和施加压力造成伤害,如棍棒、拳脚和战锤等。
白刃:这类武器以锋利的刀刃或尖刺作为主要攻击部件,如刀、枪、剑、戟和斧等。
软兵:这类武器使用柔软材料制作,主要通过摆动和甩打进行攻击,如鞭子、链枷和流星锤等。
毒剂:这类武器利用有毒物质作为攻击手段,如生物毒素、毒气或病原体等。
暗器:这类武器小巧隐秘,方便携带和使用,如飞镖、苦无和手里剑等。
弓弩:这类武器利用弹力发射子弹,如长弓、手弩和石弩等。
铳械:这类武器利用推力发射子弹,如手枪、火炮和火箭筒等。
爆破:这类武器会产生剧烈的爆炸,如炸药、手榴弹和导弹等。
奇门:这类武器无法被分入上述中的任何一类。每件奇门武器都视为单独的武器类别。
基本武器攻击
执行发动基本武器攻击,或简称为武器攻击的动作时,如果需要使用者进行主动攻击检定,则将以下效果作为基础效果。
● 大成功:如同成功,且《|DP|》额外获得 LV 点加值。
● 成功:攻击命中,将 武器威力+AAS 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。攻击检定的《|HR|》每比5高1点,攻击的威力都会再获得1点加值。
● 失败:攻击错位,将 武器威力/2 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。
● 大失败:攻击失手,不造成任何伤害。
如果需要攻击对象进行主动防御检定,则将以下效果作为基础效果。
● 大成功:攻击失手,不造成任何伤害。
● 成功:攻击错位,将 武器威力/2 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。
● 失败:攻击命中,将 武器威力+AAS 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。防御检定的《|LR|》每比6低1点,攻击的威力都会再获得1点加值。
● 大失败:如同成功,且《|DP|》额外获得 LV 点加值。
设计武器
PL可以参考下列步骤自己设计武器。
先从决定武器的类别开始,再将《|物理|》作为武器的伤害类型。一件武器的信息量基础为「1/-」,威力基础为4点,物品等级可以随意决定。
如果选择《|毒剂|》作为武器的类别,则将《|生理|》作为武器的伤害类型,并添加《|毒素|》标签。
如果选择《|奇门|》作为武器的类别,则将武器的《授权|IP|》减少1点。接下来决定武器是《|近战|》、《|远程|》、还是《|两用|》武器。如果是近战武器,将「《|至近|》」作为范围。如果是远程武器,将「《|短距|》~《|中距|》」作为范围,并增加1点《授权|IP|》。如果是两用武器,将「《|至近|(近战)》/《|短距|(远程)》」作为范围,并增加1点《授权|IP|》。
最后决定武器的负荷。从1开始,负荷每增加1点,就增加2点武器的威力。例如,将武器的负荷设定为3点时,会增加4点威力。
除了上述步骤之外,角色还可以将下列武器特性应用在武器上。不能重复应用相同的武器特性,也不能使武器的《授权|IP|》超过
武器的物品等级*2 (最低1)点。设计完成的武器最低必须授权1点IP。
武器特性
威力提升:增加
[@1]点《授权|IP|》。武器的威力增加[@1]/2点。威力降低:减少
[@1]点威力。武器的《授权|IP|》减少[@1]点。附加侵蚀:增加
武器负荷+1点《授权|IP|》,再选择1种《|物理|》之外的结构伤害,以及1个与所选伤害类型相符的标签:《|电流|》 《|火焰|》 《|冰霜|》 《|强酸|》 《|失血|》 《|毒素|》。使用这种武器发动的攻击损伤攻击对象的《|HP|》时,还会再造成武器威力/2点具有所选标签的《|侵蚀|》处境。如果攻击错位,则因此造成的侵蚀强度减半。这种侵蚀会在每轮开始,以及对象每次被攻击命中时触发。强化侵蚀:增加
[@1]点《授权|IP|》。武器造成的《|侵蚀|》强度增加[@1]/2点。额外伤害类型:增加1点《授权|IP|》,再选择1种结构伤害。每次使用这种武器发动攻击前,使用者可以选择造成原本的伤害类型,或是所选的伤害类型。应用本特性时,还可以追加以下可选方案。
● 额外增加1点《授权|IP|》,改为选择1种精神伤害。
● 额外增加1点《授权|IP|》,武器会造成所选伤害类型与原本伤害类型的复合伤害。扩大范围:增加1点《授权|IP|》。使《|远程|》武器的常规范围与最大范围分别提高1级,或使《|两用|》武器的远程范围提高1级。可以重复应用本特性。
专有特性:武器获得下列特性之一,不能重复选择相同的特性。本特性可以重复应用,第一次增加1点《授权|IP|》,第二次增加2点,第三次增加3点,以此类推。
殖装:武器获得《|肉体|》标签。
格挡:安装这种武器的角色,《抗击|DB|》获得1点精密加值。
精制:使用这种武器发动攻击时,《|AB|》获得1点内在加值。
锐利:使用这种武器发动攻击时,攻击检定的会心值获得1点内在加值。
变通:使用这种武器发动的攻击命中时,角色可以支付1点《|SP|》,令DP获得最多
空置武器装备栏*2点加值。演武:角色可以使用这种武器执行【牵制】和【缴械】,以武器的近战攻击范围决定这些动作的范围,以武器的近战攻击检定代替原本所需进行的检定。
捕获:角色可以在使用这种武器发动攻击时,改为对范围内的1名角色发动1次捕获攻击,这视为1次远程武器攻击。攻击对象必须进行1次应对本次《|ACC|》的沉着防御。
● 失败:对象陷入《|禁足|》处境。对象以及处于相同位置的其他其他角色可以通过【交互】,使对象重新进行1次沉着防御,成功则解除《|禁足|》。
● 大失败:如同失败,并且还会生成一座拥有达成度/-4份刻度的捕获命刻。《|禁足|》会一直持续至命刻被填满。狙击:使用这种武器的攻击触发会心时,本次攻击的武器威力将会获得10点加值。
背刺:如果使用这种武器的攻击挑战的防御检定,或应对使用这种武器的《|ACC|》的防御检定具有《|破绽|》,则攻击命中时,《|DP|》获得的精密加值将会增加
攻击者CR点。储能:如果这种武器具有《|装填|》标签,则对使用这种武器的攻击触发【瞄准】时,无需消耗《|SP|》。
组合:增加1点《授权|IP|》。这种武器拥有2种形态,单独设计第二形态的数据,并且必须同样拥有组合特性 (不会提供第三形态)。角色在同一时间只能使用其中1种形态的数据。如果两种形态都属于《|奇门|》武器,则将两者视为同一种武器类别。
在判断以授权的形式获得这种武器所需分配的《|IP|》额度时,只使用两种形态中较高一方的IP。在计算这种武器的授权IP上限时,物品等级视为原本的3/4。
作为一个具有《|操作|》标签,产生2点《|RE|》的【交互】,角色可以切换这种武器的形态。使用这种武器发动的攻击如果命中,则可以在攻击的清算阶段结束后,将此【交互】作为附属动作执行1次,且不会触发被该攻击命中的角色的【截击】。无法在空置的武器装备栏不足的场合执行这个【交互】。娴熟:增加1点《授权|IP|》。使用这种武器发动攻击时,可以将《当前|DEX|》作为《|AAS|》。如果武器的负荷为1,则无需为此增加《授权|IP|》。如果武器的负荷超过3点,则需要再增加1点《授权|IP|》。
轻型:增加1点《授权|IP|》。使用这种武器发动攻击时,产生的连击减值将获得1点减值。如果武器的负荷超过2点,则需要再增加1点《授权|IP|》。负荷到达4点的武器无法应用本特性。无法与《|重型|》特性共存。
重型:减少1点《授权|IP|》。使用这种武器发动攻击时,产生的连击减值将受到1点加值。负荷到达4点的武器会自动应用本特性。无法与《|轻型|》特性共存。
易碎:减少1点《授权|IP|》。使用这种武器的攻击触发事故时,武器将会损坏。
远攻:减少1点《授权|IP|》。使用这种武器对《|至近|》范围内的对象发动攻击时,攻击检定将会受到「劣势1」。
反冲:减少2点《授权|IP|》。每当使用这种武器的攻击造成伤害时,攻击者都会失去
武器负荷*2点《|HP|》。如果攻击错位,则因此失去的HP减半。载弹:减少2点《授权|IP|》。武器获得《|装填|》与《|弹容|1》特性,每次发动攻击都会消耗1发弹药。
弹容提升:增加1点《授权|IP|》。增加1点武器的《|弹容|》强度。可以重复应用本特性。
沉重:减少3点《授权|IP|》。安装这种武器的角色陷入《|缓慢|1》。因此导致的《|缓慢|》如果被解除,角色会在下一刻结束时再次陷入《|缓慢|1》。
特殊武器
体术 | 武器 0
《|物理|》 《|肉体|》 《|近战|》 《|轻型|》 《|娴熟|》
类别:《|格斗|》 | 威力:0
信息:-/- | 负荷:0
范围:《|至近|》
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任何空置的武器装备栏都视为安装了本武器,也同时视为处于空置状态。
临时武器 | 武器 0
《|物理|》 《|两用|》 《|易碎|》
类别:《|奇门|》 | 威力:2
信息:1/1 | 负荷:1
范围:《|至近|(近战)》/《|短距|(远程)》
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将《|近战|》武器作为《|远程|》武器使用时,会使用本武器的数据作为发动攻击时的武器数据。反之亦然。
将并非作为武器而制造的物品作为武器使用时,也会使用本武器的数据作为发动攻击时的武器数据。
在GM的允许的场合,部分物品在作为临时武器使用时,可能会具有以下所列出的一项或多项特性。
● 高温:类似烧火钳、着火的木棒之类的燃烧或者滚烫的物品,在作为临时武器使用时,会用《|灼烧|》取代《|物理|》作为伤害类型。
● 包覆:诸如大画布、毯子或者窗帘布料之类的大号柔软物品,在作为临时武器使用时,会获得《|捕获|》特性,但在以此发动攻击时检定会受到2点减值。
● 分叉:像是干草叉或者鹿角一样的尖头且多分叉的物品,在作为临时武器使用时,会获得《|演武|》特性,但只能用来执行【缴械】。
● 模型:挂在墙上的装饰性刀剑、仿制武器以及其他十分形似武器的物品,在作为临时武器使用时,可以将临时武器熟练度视为 与这种物品相似的武器类别熟练度-1 级。
防具
防具列表
无甲 | 防具 0
《|肉体|》
信息:-/- | 负荷:0
DAS上限:无
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如果所有防具装备栏都处于空置状态,则视为安装了本防具,也同时视为处于空置状态。
将《当前|DEX|》或《当前|INS|》作为《抗击|DAS|》。
轻装 | 防具 0
信息:1/- | 负荷:1
DAS上限:4+CR/2
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将《当前|DEX|》作为《抗击|DAS|》。你的《抗击|SR|》还会获得1点内在加值。
安装本防具时,可以将负荷增加1点,使《抗击|SR|》获得的内在加值增加1点,但也降低1点DAS上限。
重装 | 防具 0
信息:5/- | 负荷:3
DAS上限:2+CR/2
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将《当前|STR|》作为《抗击|DAS|》。你的《抗击|SR|》还会获得3点内在加值。
安装本防具时,可以将负荷增加1点,使《抗击|SR|》获得的内在加值增加1点,但也降低1点DAS上限。
道具
道具拥有下列元素。
规格:包含多种规格的道具,会在此条目中列出各个规格与基础数据不同的信息。
道具列表
压力舒缓药剂 | 道具 0
《|耗材|》 《|治疗|》
信息:2/1 | 负荷:1
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恢复4点《|HP|》。
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❖ 特殊:使用《|IP|》获取这件物品时,可以将使用的IP增加任意倍。每增加1倍,便能多恢复2点HP。
精力恢复药剂 | 道具 0
《|耗材|》 《|治疗|》
信息:2/1 | 负荷:1
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恢复4点《|SP|》。
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❖ 特殊:使用《|IP|》获取这件物品时,可以将使用的IP增加任意倍。每增加1倍,便能多恢复2点SP。
核码
核码列表
动作
基本动作
基本动作是任何满足前置条件的角色都具备使用权限的动作。将角色自己的《|CR|》作为基本动作的《|MR|》。
冲突动作
冲突动作常用于冲突场景,但也可以在其他场景中使用。
进攻 | 基本
《|交战|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
范围:武器
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选择1名角色作为对象,发动1次基本武器攻击。
如果使用不具《|肉体|》标签的武器,则为本动作添加《|操作|》标签。
你需要进行1次武器攻击检定,挑战攻击对象的《抗击|SR|》。
瞄准 | 基本
《|专注|》
触发:发动攻击时,进行攻击检定前
执行:自由动作 | 代价:《2|RE|》 《1|SP|》
频率:1次/1刻
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触发本动作的攻击检定获得「优势1」。
牵制 | 基本
《|交战|》
需求:空置至少1格武器装备栏
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
范围:武器[体术]
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你迫使对手处于不利地位。这可以代表各种各样的行为:佯攻、转移注意力、绊倒对象、或者只是言语上的讥讽。
选择1种《|BS|》或《|破绽|》,进行1次由GM决定的检定,挑战对象角色的《沉着|SR|》。
● 大成功:如同成功,且多增加1点《|BS|》强度;或是令《|破绽|》持续12刻。
● 成功:对象增加1点所选《|BS|》的强度,持续1轮;或陷入所选《|破绽|》,直至受到攻击后,或是本轮结束。
● 大失败:你令自己失去平衡。你陷入《|破绽|[抗击]》处境,直至受到攻击后,或是本轮结束。
缴械 | 基本
《|交战|》
需求:空置至少1格武器装备栏
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
范围:武器[体术]
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你尝试卸除范围内1名角色装备的物品。将该角色安装的1件你可见的物品作为对象,不能是防具或《|肉体|》物品。进行1次矫健检定,挑战对象角色的《沉着|SR|》。如果对象的负荷超过2B,则每超过2B (向上取整),你的矫健检定就会受到「妨碍1」。
● 大成功:对象从安装状态变为携带状态,并生成一座拥有 达成度/4 份刻度的缴械命刻。直到这座命刻被填满为止,角色无法通过【换装】重新安装对象。如果角色通过其他方式重新安装了对象,这座命刻会被立即填满。
● 成功:本轮内,针对相同对象发动【缴械】的检定获得「支援1」。角色使用对象进行的主动及被动检定受到「妨碍1」。
● 大失败:你令自己失去平衡。你陷入《|破绽|[抗击]》处境,直至受到攻击后,或是本轮结束。
守备 | 基本
《|专注|》 《|绝技|[守势]》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
时效:《|焦点|》
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你在效果持续期间获得以下增益。无法在持续期间重复执行本动作。
● 你获得对所有结构伤害的抗性。
● 你的防御检定获得「支援1」。
● 你可以选择掩护1名自愿的角色。该角色在本效果持续期间不会成为近战攻击的有效对象。你不能掩护已经在掩护别人的角色。
行进 | 基本
《|移动|》
需求:拥有行动权
执行:即时动作 | 代价:《3|RE|》
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进行1次《|前进|》或《|后退|》。
预备 | 基本
《|专注|》 《|先发|》
执行:标准动作 | 代价:《4~8|RE|》
时效:RE 刻
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选择1个能够以标准动作执行的动作,该动作的《|RE|》不能超过本动作。
随后宣言一个意图,例如,在敌方靠近的时候对它发动攻击。
当情景符合宣言的意图时,可以结束本效果,随后将所选动作作为附属动作,根据宣言的意图执行1次。
集中 | 基本
《|专注|》 《|绝技|[驱策]》
触发:你的回合开始时
执行:即时动作 | 代价:《4|RE|》
时效:《|焦点|》
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宣言一个客体,例如单一的角色、物品、或较小的场所 (如房间或走廊)。你必须能够意识到该客体实际存在。
从以下效果中选择1项发动。对本动作执行【聚焦】时,你可以改变发动的效果。
● 挑战客体时的攻击检定获得「支援1」。
● 应对客体时的防御检定获得「支援1」。
● 与客体相关的技能检定获得「支援1」。
分析 | 基本
《|开放|》 《|专注|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
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针对特定项目进行1次通识[INS]检定,挑战对象的基准目标值。
在每一幕中,针对同一项目的相同方面最多只能执行1次本动作。
| 达成度 | 程度 | 成果 |
|---|---|---|
| 0 | 通俗 | 一个微妙的暗示,有用但有点太宽泛了。 |
| 4 | 基础 | 一个标准的答案。 |
| 8 | 详实 | 除了标准的答案还有相关的详细信息。 |
| 12 | 完整 | 如同百科全书一样知道所有相关细节。 |
换装 | 基本
《|操作|》
执行:标准动作 | 代价:《2|RE|》
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解除1件已安装的物品。随后你可以选择携带中的任意件「负荷总和不能超过被解除的物品」的物品,将这些物品安装到空置的装备栏或道具栏中。
如果你选择的物品负荷超过1B,则会生成一座刻度数量与物品负荷相同的换装命刻,并在其中填充1点进度。
作为一个产生2点《|RE|》的【交互】,你可以为换装命刻填充1点进度,且无需进行检定。当进度被填满时,便会完成对物品的置换。
在这座命刻被完全填满之前,物品的持有状态都不会因此发生变化。
如果你在换装命刻的进度被填满之前再次执行本动作,则会消除所有进度并移除命刻。
调用 | 基本
《|操作|》
执行:标准动作 | 代价:《2|RE|+》
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使用一件已安装的物品。你也可以增加2点《|RE|》,改为消耗《|IP|》以赋能的形式获得1件稀有度不超过《|N|》的物品,并立即使用该物品,如同已安装该物品。
如果在回合结束时,通过本动作获得的赋能物品尚未被使用,则将其变为携带状态。
交互 | 基本
《|专注|》
执行:标准动作 | 代价:《1|RE|+》
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你针对某个目标取得进展。可以将谈判、潜行、展开仪式、束缚对象、清理杂兵、拉动机关、定位看不见的敌方等项目作为目标。
本动作产生的RE由你的目标决定,并可能获得《|交战|》、《|移动|》、《|操作|》,以及其他任何符合情况的标签。
如果你的目标复杂到会使用命刻,则每次执行本动作时你都需要进行1次由GM决定的检定,目标值也由GM决定。
● 成功:填充或消除1点命刻的进度。检定的达成度每有4点,就可以多填充或消除1点进度。
● 失败:检定的达成度每有-4点,GM就可以填充或消除1点进度,又或者保持不变。
战策 | 基本
触发:你的回合开始时
执行:自由动作 | 代价:《1|TP|》
频率:1次/1刻
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从以下效果中选择1项发动。
● 触发自身的【充能】。
● 回合结束时,本回合因执行动作而产生的《|RE|》减少4点。
● 选择1名自愿角色,将其待机值减少4点。
● 选择1个造成《|滞空|》的效果,将该效果无效,持续12刻。或立即结束以此导致的无效,并在接下来的12刻内不会再因【战策】而被无效。
消解 | 基本
《|专注|》
需求:正在维持效果
执行:即时动作
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选择1个维持中的效果,结束对其的维持。这会导致该效果立即结束。
聚焦 | 基本
《|专注|》 《|先发|》
需求:正在维持《|焦点|》效果
执行:标准动作 | 代价:《2|RE|》
——————————————————————————————
选择1个维持中的《|焦点|》效果,将其持续时间延长至下一轮结束。
延后 | 基本
触发:你的回合开始前
执行:自由动作
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你的待机值增加1点。这会令你失去开始回合的行动权。
见机行事 | 基本
执行:标准动作
——————————————————————————————
你在本刻中可以多宣言1个即时动作。
狂气加速 | 基本
《|心灵|》
触发:见描述
执行:自由动作 | 代价:《1|WP|》
频率:1次/1刻
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你可以在自身进行的检定掷骰后触发本动作,《|重掷|》这次检定。
你也可以在自己的回合开始时触发本动作,令自身获得《|迅捷|1》处境,持续至本轮结束。
激励 | 基本
《|专注|》 《|心灵|》
需求:《|WP|》到达1点
执行:自由动作 | 代价:《1|WP|》
——————————————————————————————
消除1点狂气。
自疗 | 基本
《|治疗|》
触发:冲突场景结束时
执行:自由动作
频率:2+LV/2 次/1幕
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恢复总和不超过 10+LV 点《|HP|》与《|SP|》。
或额外消耗1次本动作的使用次数,改为恢复1点《|EP|》。
显形 | 基本
需求:感染腐化
执行:即时动作 | 代价:《1|WP|》
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选择1种当前感染的腐化,触发所选腐化的发狂条件。
存取 | 基本
前置:拥有术源
执行:标准动作 | 代价:《2|RE|+》
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从以下效果中选择1项发动。
Ⅰ. 选择1个术源,加载任意项术法。本动作产生的《|RE|》将会增加 以此加载的术法占用的内存总和*2 点。
Ⅱ. 选择1个术源,卸载1项术法。你可以将本动作产生的《|RE|》增加2点,再为同一术源加载1项术法。
发动Ⅱ效果时,如果选择卸载的术法占用的内存超过1点,则会生成一座刻度数量与其占用内存相同的存取命刻,并在其中填充1点进度。
作为一个产生2点《|RE|》的【交互】,你可以为存取命刻填充1点进度,且无需进行检定。当进度被填满时,便会完成对术法的卸载。你可以将填满进度的动作产生的《|RE|》增加[@1]点,来为同一术源再加载1项占用的内存不超过 [@1]/2 点的术法。
在这座命刻被完全填满之前,术法的加载状态都不会因此发生变化。
如果你在存取命刻的进度被填满之前再次执行本动作,则会消除所有进度并移除命刻。
施术 | 基本
前置:拥有术源
执行:见描述
——————————————————————————————
选择1个术源并宣言1项已习得的术法,使用所选术源施行宣言的术法。本动作的任何条目都基于被宣言的术法。
充能 | 基本
前置:拥有术源
触发:场景结束时
执行:自由动作
频率:1次/1刻
——————————————————————————————
恢复1点PP。
探索动作
访问 | 基本
《|探索|》 《|专注|》
执行:标准动作
时效:永续
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选择1个携带中的核码媒介,接入你的自我空间,使其变为安装状态。
休整动作
角色只能在休整场景中执行《|休整|》动作。未登场的角色可以将当前场景视为休整场景,单独进行处理。
时序代表能够被角色利用的休整时间长度,由GM在场景开始时告知PL本场景的时序额度。
小憩 | 基本
《|休整|》
执行:1时序
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触发你的【自疗】,且不消耗使用次数。
整备 | 基本
《|休整|》
执行:1~2时序
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支付1点时序,从以下效果中选择1项发动。
● 如果《|LV|》不足 XP/100 级,则增加1级任意职业领域的等级,并从中习得1项特技。你可以同时分配因增加等级和习得特技而获得的技能点。
● 分配未使用的技能点,或重新分配合计不超过5点技能点与潜能点。
● 改变1项在【职业特训】中做出的选择。
● 从进阶领域中习得1项特技。
或支付2点时序,改为从以下效果中选择1项发动。
● 改变1项特技在习得时做出的选择。
● 重新习得1项通过本动作习得的特技,该特技不能是其他已习得特技的前置条件,并且你在习得旧特技时的等级,必须能够满足新特技的等级要求。
营生 | 基本
《|休整|》
执行:1时序
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选择1项技能,获得 所选技能熟练度 点《临时|IP|》,并向GM描述通过这项技能获得IP的方式。
以此获得的临时IP能够持续至本幕结束。每幕最多只能以此获得 LV*2 点临时IP。
特技动作
将角色相应领域的阶层作为已习得的特技的《|MR|》。通用特技的MR等于角色的《|CR|》。
通用领域
人物起源 | 通用 0
《|附赠|》
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习得本特技时,额外习得1项《|道途|[起源]》特技,并从以下效果中选择1项应用在你的能力值上。每次必须选择不同的能力。
● 任选1项能力值获得1点起源加值。
● 任选2项能力值获得1点起源加值;再选1项能力值承受1点减值。
● 任选1项能力值获得2点起源加值,1项能力值获得1点起源加值;再选任意项能力值承受合计2点减值。
● 任选1项能力值获得2点起源加值,2项能力值获得1点起源加值;再选至少2项能力值承受合计3点减值。
● 任选2项能力值获得2点起源加值;再选至少2项能力值承受合计4点减值。
职业特训 | 通用 0
《|附赠|》
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从以下效果中选择6项获得。《|CR|》每有1阶,都可以再选择4项获得。可以重复选择相同的选项。
● 防御训练:选择1种抗击之外的防御类型,增加1级熟练度。
● 技能训练:选择2项技能,增加1级熟练度。
● 武器训练:选择1类武器,增加1级熟练度。
● 防具训练:选择1类防具,增加1级熟练度。
● 秘仪训练:选择1种秘仪,增加1级熟练度。
● 自疗训练:增加1次【自疗】次数。
● 拓展训练:增加总和6点的技能点、HP上限、SP上限。
● 筹集物资:增加3点IP上限。
超维心智 | 通用 0
《|附赠|》 《|心灵|》
——————————————————————————————
习得本特技时,选择1种腐化。你将感染所选的腐化。
只要因此感染的腐化没有被解除,每一幕结束时,如果你正陷于《|解体|》处境,则可以消耗1点《|WP|》,维持自身的思维能够稳定存在,持续至下一幕结束。你无法在这种状态下进行思考。
猛力攻击 | 通用 0
《|附赠|》
触发:轮次开始时
执行:自由动作
——————————————————————————————
你可以在所有《|交战|》动作的主动及被动检定上承受最多 CR+1 点减值。
本轮执行的所有《|交战|》动作造成的《|DP|》可以获得 因此承受的减值*2 点加值。
以守代攻 | 通用 0
《|附赠|》
触发:轮次开始时
执行:自由动作
——————————————————————————————
你可以在所有《|交战|》动作的主动及被动检定上承受最多 CR+1 点减值。
本轮的抗击防御可以获得 因此承受的减值 点加值。
原初起源 | 通用 0
《|道途|[起源]》
——————————————————————————————
你获得种族特征:《|原生种|》。额外习得1项0级通用特技。可以选择习得其他《|道途|[起源]》特技,且不计入你能够习得的道途[起源]特技总数中。
异种起源 | 通用 0
《|道途|[起源]》
——————————————————————————————
你获得种族特征:《|畸变种|》。你拥有两种不同的形态,可以通过【畸变】在这两种形态之间转换。
【畸变】
《|相变|》
执行:标准动作 | 代价:《2|RE|》 《1|SP|》
——————————————————————————————
你从正常形态转变为异种形态,或从异种形态转变为正常形态。
在异种形态下,你会获得一些增益 (例如提升体术的威力),但也会承受一些缺陷 (例如无法说话)。与团队中的其他人共同决定异种形态的具体设计。
精类起源 | 通用 0
《|道途|[起源]》
——————————————————————————————
你获得种族特征:《|幻灵种|》。你在应对《|幻惑|》效果的防御检定上获得2点内在加值,并且可以执行【妖精舞步】。
【妖精舞步】
触发:执行【行进】时
执行:自由动作
频率:CR+2 次/1幕
——————————————————————————————
移除本次【行进】的《|移动|》标签,并赋予《|相变|》与《|刻印|[维度]》标签。
灵界起源 | 通用 0
《|道途|[起源]》
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你获得种族特征:《|鬼神种|》。从以下标签中选择2项:《|电流|》 《|火焰|》 《|冰霜|》 《|强酸|》 《|失血|》 《|毒素|》。你获得对具有所选标签的伤害抗性。此外,你可以执行【千世遥忆】。
【千世遥忆】
《|感测|》 《|刻印|[命运]》
触发:你进行的检定掷骰后
执行:即时动作
频率:CR+2 次/1幕
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触发本动作的检定骰值获得1点加值。
美德起源 | 通用 0
《|道途|[起源]》
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你获得种族特征:《|域外种|》。当你意识清醒时,头顶会浮现一个完全由能量构成的光环,你可以使用自由动作唤起或隐没这个光环。
这个光环能够提供与火把相近的照明,并会提供以下效果之一,改变效果是一个只能在轮次开始时执行的自由动作。
● 自愿角色在应对《|光影|》效果时,你可以令防御检定获得1点环境加值。
● 每轮1次,你可以《|微量|》增加1名自愿角色通过《|治疗|》效果恢复的《|HP|》或《|SP|》。
● 每轮1次,1名自愿角色的攻击或防御检定掷骰后,你可以令判定值获得1点环境加值。
原罪起源 | 通用 0
《|道途|[起源]》
——————————————————————————————
你获得种族特征:《|域外种|》。你额外习得1次【精通体术】,且不计入你能够习得的【精通体术】总数中。
习得本特技时,选择1项武器的专有特性,你的体术视为拥有所选的武器特性。
构装起源 | 通用 0
《|道途|[起源]》
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你获得种族特征:《|构造体|》。你不需要饮食、呼吸与睡眠,并且对《|生理|》伤害具有抗性。你每次通过《|治疗|》效果恢复的《|HP|》都会《|微量|》减少。
此外,你可以执行【构装集群】。
【构装集群】
《|相变|》
执行:标准动作 | 代价:《3|RE|》
频率:CR+2 次/1幕 | 时效:12刻 或 被激活
范围:《|至近|》
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从以下效果中选择1项发动。
● 你发动近战武器攻击时,可以激活本效果,视范围内的角色对本次攻击具有《|破绽|》。
● 你被选为《|交战|》动作的对象时,可以激活本效果,令你应对该动作的防御检定获得「支援1」。
额外特训 | 通用 0
前置:【职业特训】
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额外从【职业特训】的效果中选择2项获得,必须选择至少1项能够增加熟练度的选项。可以重复选择相同的选项。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技。
顽强 | 通用 0
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你的《|HP|上限》增加10点。
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❖ 特殊
《|晋升|2》:可以重复习得1次本特技。
持久 | 通用 0
——————————————————————————————
你的《|SP|上限》增加10点。
——————————————————————————————
❖ 特殊
《|晋升|2》:可以重复习得1次本特技。
富裕 | 通用 0
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你的《|IP|上限》增加5点。
——————————————————————————————
❖ 特殊
《|晋升|2》:可以重复习得1次本特技。
忍耐 | 通用 0
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你的透支阈值增加 LV 点。
——————————————————————————————
❖ 特殊
《|晋升|2》:可以重复习得1次本特技。
专研 | 通用 0
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习得本特技时,选择1项技能。所选技能的等级视为与你的《|LV|》相等,熟练度视为 CR+1 级。
——————————————————————————————
❖ 特殊:可以重复习得本特技,每次必须选择不同的技能。
轮舞曲 | 通用 0
触发:你进行的攻击或防御检定掷骰前
执行:即时动作
频率:1次/1轮
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触发本动作的检定获得「优势1」。
即时备战 | 通用 0
《|交战|》
触发:通过【换装】安装武器时
执行:即时动作
频率:1次/1刻
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将【进攻】作为附属动作,使用触发本动作的其中1件武器发动1次攻击。
——————————————————————————————
❖ 特殊
● 每次为换装命刻填充进度 (包括生成换装命刻) 时,你可以将填充的进度增加1点。
● 即使未察觉到攻击,你也可以触发那些会在你「受到攻击」时触发的动作。
● 如果你已习得【连斩】,则可以将本次【换装】的《|RE|》增加4点,随后改为将【连斩】作为附属动作执行1次。
|以这种形式执行的【连斩】只能使用通过本次【换装】安装的武器发动攻击。
同步装填 | 通用 0
《|操作|》
触发:切换《|组合|》武器的形态时
执行:自由动作
——————————————————————————————
将【交互】作为附属动作,装填该武器任意1种形态的《|弹容|》。
执行本动作不会触发同一刻内被你的攻击命中过的角色的【截击】。
动作如潮 | 通用 0
触发:执行产生的《|RE|》超过2点的动作时
执行:即时动作 | 代价:《1|SP|》
频率:1次/1轮
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触发本动作的动作,产生的《|RE|》减少2点。
术法觉醒 | 通用 0
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你获得1个术源,等级上限为10级。随后从《|律令|》、《|契绊|》、《|世音|》中选择1项作为该术源的派系标签。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技,不能重复获得相同的术源。
术法掌握 | 通用 0
前置:【术法觉醒】
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习得本特技时,选择1个术源,再从以下效果中选择1项适用。
● 增加1点所选术源的内存。
● 选择2项术法加入所选术源的记忆体中。
——————————————————————————————
❖ 特殊:可以重复习得本特技。
术法熟稔 | 通用 10
前置:【术法觉醒】
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选择1个术源,将其等级上限增加10级。本特技也会获得与所选术源相同的派系标签。
——————————————————————————————
❖ 特殊:可以重复习得本特技。相同的术源最多只能被选择 术师等级/10 次。
截击 | 通用 10
触发:见描述
执行:即时动作
频率:1次/1轮
范围:近战武器
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本动作可以在范围内的角色发动远程攻击、使用《|移动|》动作或非《|交战|》的《|操作|》动作时触发。通过《|移动|》动作进入范围内的角色也会触发本动作。
将【进攻】作为附属动作,使用武器对触发本动作的角色发动1次近战攻击。当《|操作|》动作触发本动作时,如果你以此发动的攻击大成功,则可以令该《|操作|》动作使用失败。
武者领域
不屈 | 武者 0
《|心灵|》
触发:受到能够将你的《当前|HP|》降至0点的伤害时
执行:自由动作
频率:1次/3场景
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触发本动作的伤害只会使你的《当前|HP|》降至1点。
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❖ 特殊:每轮1次,你可以额外支付2点《|WP|》,在执行本动作时不消耗使用次数。
决意 | 武者 0
《|心灵|》
触发:支付《|WP|》时
执行:自由动作
频率:1次/1刻
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触发自身的【自疗】。
堡垒 | 武者 0
——————————————————————————————
当你执行【守备】时,如果选择不进行掩护,则在【守备】持续期间获得以下效果。
● 你获得强度为 <武者>阶层*[@1] 的障壁。[@1]等于你的《|WP|》,最高为5,最低为1。
● 你获得《体能|GS|1》或《感应|GS|1》。
凶猛 | 武者 0
——————————————————————————————
如果处于危机状态,你发动的武器攻击的《|AB|》与《|DP|》各获得1点内在加值。如果处于绝境状态,则可以将这项加值提升至2点。
超负荷 | 武者 0
触发:轮次开始时
执行:即时动作 | 代价:《[LV/2]|HP|》
时效:1轮
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你发动的近战攻击的《|AB|》与《|DP|》各获得1点加值。
杀剧 | 武者 0
需求:位于前场
范围:《|至近|》
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你对范围内,在本轮受到过你的盟友攻击的角色作为对象执行《|交战|》动作时,产生的连击减值可以获得1点减值,《|DP|》可以获得1点加值。
精妙打击 | 武者 0
《|交战|》 《|连携|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》 《1|SP|》
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将【进攻】作为附属动作执行1次。如果攻击未失手,则不会产生连击减值。
精通体术 | 武者 0
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如果你的体术威力低于4,则提升至4点。否则令你的体术威力获得2点加值。
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❖ 特殊:你的<武者>阶层每有1阶,就可以重复习得1次本特技。
重击 | 武者 0
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你发动的基本攻击命中时,可以将《|DP|》因《|HR|》或《|LR|》获得的加值增加1倍。
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❖ 特殊:你的<武者>阶层每有2阶,就可以重复习得1次本特技。
突刺 | 武者 0
执行:自由动作 | 代价:《1|SP|》
时效:1刻
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如果你发动的近战武器攻击范围为《|至近|》,则将范围增至《|短距|》。
冲锋 | 武者 0
《|交战|》 《|绝技|[攻势]》 《|起手|》
执行:标准动作 | 代价:《6|RE|》
——————————————————————————————
将【行进】作为附属动作执行1次,移动结束后可以将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次近战攻击。本次攻击的《|AB|》获得1点内在加值。
发动攻击之前或之后,你可以额外支付1点《|SP|》,将【行进】作为附属动作执行1次。
横扫 | 武者 0
《|交战|》 《|绝技|[攻势]》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《[@1]|SP|》
范围:《|至近|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用武器对范围内[@1]名对象发动1次近战攻击。
强攻 | 武者 0
《|交战|》 《|绝技|[攻势]》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用《|变通|》武器发动1次近战攻击。本次攻击的DP获得2点加值。
连斩 | 武者 0
《|交战|》 《|绝技|[攻势]》
需求:安装至少2件近战武器
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作执行任意次,并具有以下限制。
● 每次必须使用不同的武器,对相同的对象发动近战攻击。如果你已习得【精通体术】,则在判断此限制时,将每格装备栏中的【体术】视为不同的武器。
● 如果使用的武器中存在超过1B的武器,则所有攻击的《|AB|》都会承受2点减值。
● 前2次攻击只会应用你在执行本动作之前的连击减值,后续攻击则会应用完整的连击减值。
穷追猛打 | 武者 0
——————————————————————————————
如果你在一刻内对同一对象发动多次攻击,则可以应用以下效果。
● 只在第一次造成伤害的攻击上应用亲和修正值。
● 如果攻击命中,在清算阶段结束后,本刻内接下来的所有命中相同对象的攻击,《|DP|》会获得1点精密加值。因此获得的精密加值可以自相叠加。
蛮勇武艺 | 武者 0
《|交战|》
需求:安装超过2B的近战武器
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用超过2B的武器发动1次近战攻击。
如果攻击没有失手,则对象需要进行1次应对你的《|ACC|》的强韧防御。
● 失败:对对象造成1次《强制|后退|》;或使对象陷入《|破绽|[抗击]》处境,直至受到攻击后,或是本轮结束。
● 大失败:对对象造成最多2次《强制|后退|》;或使对象陷入《|破绽|[抗击]》处境,持续12刻。
轻灵武艺 | 武者 0
《|交战|》
需求:未安装超过2B的武器
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用不超过2B的武器发动1次近战攻击。再将【牵制】或【缴械】作为附属动作,使用相同的武器对同一对象发动1次近战攻击。
只进行1次攻击检定,分别判断每个附属动作的结果,这次检定只会应用你在执行本动作之前的连击减值。
以此执行【缴械】时,你的攻击检定仍然可能由于对象的负荷而承受「妨碍」。
无招武艺 | 武者 0
前置:【精通体术】或【轻灵武艺】
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当你发动1次近战武器攻击时,可以改为执行1次【牵制】或【缴械】。
示敌以弱 | 武者 0
《|理解|》
触发:你发动未失手的近战武器攻击时
执行:自由动作
频率:1次/1轮 | 时效:1轮 或 你受到攻击后
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攻击对象下次对你发动的武器攻击检定会获得「优势1」。
攻击对象发动的这次武器攻击将会触发友方角色的【截击】。你可以支付2点《|SP|》,令攻击对象也会触发你的【截击】,并且攻击命中时,《|DP|》会获得2点精密加值。
双重射击 | 武者 0
《|交战|》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用同一件武器发动2次远程攻击。
每次攻击检定都会承受2点减值,但只应用你在执行本动作之前的连击减值。
援助射击 | 武者 0
《|交战|》 《|连携|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
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将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次远程攻击,并具有以下额外效果。
● 大成功:如同成功,且支援的强度获得1点加值。
● 成功:本轮内仅1次,当其他角色将对象选为《|交战|》动作的对象时,你可以令其中1次攻击检定获得「支援1」。
干扰射击 | 武者 0
触发:范围内的角色进行攻击或防御检定,掷骰后
执行:即时动作 | 代价:《2|SP|》
范围:远程武器
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使用远程武器对触发本动作的角色进行1次攻击检定。
● 大成功:如同成功,且妨碍的强度获得1点加值。
● 成功:触发本动作的检定受到「妨碍1」。
滑步射击 | 武者 0
《|交战|》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》
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将【行进】作为附属动作执行1次,移动之前或之后可以将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次远程攻击。
本次【行进】不会触发攻击对象的【截击】,攻击对象还会对本次攻击陷入《|破绽|[抗击]》处境。
陷阱打击 | 武者 0
《|交战|》 《|绝技|[攻势]》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
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将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次攻击,并具有以下额外效果。
● 大成功:如同成功,且支援或妨碍的强度获得1点加值。
● 成功:你可以令《|DP|》承受5点减值,发动以下效果之一。
➤ 选择1名自愿角色,本轮内仅1次,当该角色将本次攻击的对象选为《|交战|》动作的对象时,你可以令所选角色进行的其中1次检定获得「支援1」。
➤ 本轮内仅1次,本次攻击的对象执行《|交战|》动作时,你可以令攻击对象进行的其中1次检定受到「妨碍1」。
战场评估 | 武者 0
《|交战|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次攻击。如果攻击命中,则将【分析】作为附属动作对同一对象执行1次。如果攻击大成功,你还会在分析对象的检定上获得「支援2」。
灵活战技 | 武者 0
《|绝技|[攻势]》
触发:见描述
执行:即时动作 | 代价:《1|SP|》
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习得本特技时,选择1项你已习得的特技。这项特技必须符合以下条件。
● 能够将【进攻】作为附属动作执行,且具有《|交战|》标签。
● 能够以标准动作执行,且产生的《|RE|》不超过4点。
发动能够通过所选特技发动的攻击时,如果发动攻击的动作并非所选特技,则可以触发本动作。
将所选特技作为附属动作,令其对【进攻】产生的影响,作用于触发本动作的攻击上。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技,每次必须选择不同的特技。
穷追不舍 | 武者 0
触发:范围内的角色受到非强制的《|前进|》或《|后退|》效果时
执行:即时动作 | 代价:《2|SP|》
范围:近战武器
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将【行进】作为附属动作执行1次,效果改为抵消触发本动作的角色遭受的其中1次移动。
武器专家 | 武者 0
触发:使用武器的攻击检定掷骰后
执行:即时动作 | 代价:《1~5|SP|》
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每支付1点《|SP|》,触发本动作的检定就会获得1点加值。
专精武器 | 武者 0
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习得本特技时,选择1类武器。你在所选武器上的熟练度最低视为 武者阶层 级。
此外,所选武器攻击命中时,《|DP|》将会获得 武器熟练度 点熟练加值。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技,每次必须选择不同的武器。
英勇 | 武者 0
《|治疗|》 《|心灵|》
触发:见描述
执行:自由动作
频率:1次/1刻
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习得本特技时,选择1类武器。每次使用所选武器的攻击大成功、攻击对象应对你使用所选武器的《|ACC|》的防御大失败、或是造成的伤害使攻击对象失去《|EP|》时,可以触发本动作。
恢复1点《|SP|》。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技,每次必须选择不同的武器。
适时反击 | 武者 0
需求:见描述
触发:见描述
执行:即时动作
频率:1次/1轮
范围:见描述
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习得本特技时,选择1类武器。你必须安装所选武器,并将所选武器作为本特技的范围。
范围内的角色挑战你的攻击达成度为 -4-所选武器负荷 或更低,或者你应对范围内角色《|ACC|》的防御达成度为 4+所选武器负荷 或更高时,可以触发本动作。
将【进攻】作为附属动作,使用武器对触发本动作的角色发动1次近战攻击。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技,每次必须选择不同的武器。
强袭姿态 | 武者 0
《|起手|》
执行:即时动作
时效:《|架势|》
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从以下效果中选择1项发动。处于危机状态时,你因此获得的加值,与其他角色因此受到的减值,都会增加1点。如果处于绝境状态,则提升至2点。
● 你使用武器的攻击检定获得1点环境加值,对你发动的武器攻击也会获得这个加值。
● 你使用武器的攻击检定受到1点环境减值,对你发动的武器攻击也会受到这个减值。
抵近射击 | 武者 0
《|起手|》
需求:安装远程武器,且位于前场
执行:即时动作
时效:《|架势|》
——————————————————————————————
视「前场」处于你的远程武器攻击范围内,并且你不会由于发动远程攻击或装填远程武器而触发【截击】。
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《|晋升|1》:每轮首次使用远程武器对身处「前场」的角色发动攻击时,攻击检定将会获得1点内在加值。
刺杀 | 武者 0
触发:见描述
执行:自由动作
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当你使用不超过2B的武器发动攻击并命中时,如果攻击对象在该次攻击挑战的防御检定上具有《|破绽|》,则可以触发本动作。
本次攻击的《|DP|》获得4点精密加值。
——————————————————————————————
❖ 特殊:<武者>每有5级,就可以重复习得1次本特技。每次重复习得时,效果将改为增加2点本动作提供的精密加值。
处决 | 武者 5
《|扫荡|》 《|要害|》 《|即死|》
前置:刺杀
执行:标准动作 | 代价:《12|RE|》
时效:RE+12 刻 或 被激活
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从你的下个回合开始,当你发动的受【刺杀】影响的攻击清算阶段结束后,可以激活本效果,令攻击对象进行1次应对本次《|ACC|》的强韧防御。《|闲角|》应对本动作的防御检定具有「劣势1」。
● 成功:直到场景结束为止,对象免疫你的【处决】。
● 失败:你令对象的《当前|HP|》降至0点,或使其陷入持续2个场景的《|昏迷|》处境。
● 大失败:如同失败,并且对象的防御检定达成度每有-4点,你就可以令对象失去1点《|EP|》。
会心一击 | 武者 0
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习得本特技时,选择1类武器。使用这类武器进行的攻击检定,会心值可以获得1点内在加值。
——————————————————————————————
❖ 特殊:可以重复习得本特技,每次必须选择不同的武器。
精通会心 | 武者 10
前置:【会心一击】
——————————————————————————————
【会心一击】提供的加值提升至2点。受影响的攻击触发会心时,判定值会额外获得4点加值;应对这种攻击的防御触发事故时,判定值会额外承受4点减值。
粉碎防御 | 武者 5
《|交战|》 《|连携|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次近战攻击。如果成功命中陷于《|BS|》处境的角色,则选择其承受的其中一种BS。
这名角色会在所有与你选择的BS针对的能力值相关 (无论实际是否使用那项能力值) 的防御上陷入《|破绽|》处境,直到你选择的BS被解除。
致命绝杀 | 武者 5
《|要害|》 《|即死|》
触发:你的近战武器攻击造成损伤《|HP|》的伤害时
执行:即时动作 | 代价:《2|SP|》
——————————————————————————————
如果触发本动作的角色,在攻击的清算阶段结束后,剩余的HP不超过 ACC-10 点,则将其《当前|HP|》降至0点。
《|闲角|》触发本动作时,无论剩余多少《当前|HP|》,都会被降至0点。
如果本动作未能将触发角色的《当前|HP|》降至0点,则你无需支付因此产生的《|SP|》。
战斗反射 | 武者 5
——————————————————————————————
如果尚未习得【截击】特技,则可以将本特技作为【截击】使用。
——————————————————————————————
《|晋升|1~3》:如果已习得【截击】,则增加1次【截击】的执行次数上限。
三重射击 | 武者 5
前置:双重射击
——————————————————————————————
执行【双重射击】时,你可以令其产生的《|RE|》承受4点加值,来多发动1次远程攻击。此时,因【双重射击】承受的减值将提升至3点。
快速反击 | 武者 10
前置:适时反击、战斗反射
——————————————————————————————
你的【适时反击】执行次数上限增加1次。
——————————————————————————————
《|晋升|1~2》:增加1次【适时反击】的执行次数上限。
剑师 | 武者 0
《|原型|[剑师]》
——————————————————————————————
你获得以下效果。
● 使用武器发动的近战攻击命中时,如果空置至少2格武器装备栏,则攻击的《|DP|》可以获得4点精密加值。
● 如果造成的近战武器攻击《|DP|》具有精明加值,则每习得5项《|原型|[剑师]》特技,就可以将这项加值增加1点。
精明防御 | 武者 0
《|原型|[剑师]》
前置:【剑师】
需求:空置至少2格防具装备栏
——————————————————————————————
在应对选择你作为对象的效果时,你的《沉着与抗击|DB|》获得2点精密加值。
精确格挡 | 武者 0
《|原型|[剑师]》
前置:【剑师】【适时反击】
需求:空置至少2格武器装备栏
触发:见描述
执行:自由动作 | 代价:《2|SP|》
范围:近战武器
——————————————————————————————
当范围内的角色对你发动攻击时,可以触发本动作,使用在【适时反击】中选择的武器对其进行1次近战攻击检定,并将检定的判定值作为对方的攻击检定目标值,或是你的防御检定判定值。
如果对方的攻击失败,或是你的防御成功,则可以触发你的【适时反击】。如果攻击大失败,或是防御大成功,在此基础上,你可以恢复【精确格挡】本次消耗的《|SP|》。
稳妥终结 | 武者 0
《|原型|[剑师]》 《|交战|》 《|收尾|》
前置:【剑师】
需求:空置至少2格武器装备栏
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
——————————————————————————————
将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次近战攻击,并具有以下额外效果。
● 失败:如果《|原型|[剑师]》特技提供的《|DP|》加值原本只能在攻击命中时生效,则此时可以将这些加值的1/2作用在DP上。
这也会允许你在此时触发那些通常只能在攻击命中时触发的动作,但这些动作不会造成提供DP加值之外的效果,也不会造成基于这些动作的其他效果。
心眼 | 武者 5
《|原型|[剑师]》 《|专注|》
前置:【强袭姿态】【精确格挡】
需求:正在维持【强袭姿态】
执行:标准动作 | 代价:《2|RE|》 《1|SP|》
时效:直到你的下个回合开始
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你可以执行【见切】与【残心】。如果你未在时效期间执行【见切】或【残心】,则在时效结束后,直到你的回合结束为止,可以令自身发动的1次近战武器攻击获得以下增益。
● 攻击检定获得「优势1」。攻击命中时,《|DP|》获得的精密加值增加 本动作持续刻数/2 点。
【见切】
《|原型|[剑师]》
触发:受到攻击时
执行:自由动作
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立即结束【心眼】,并使触发本动作的攻击触发你的【精确格挡】,本次【精确格挡】无需消耗《|SP|》。如果该【精确格挡】触发了你的【适时反击】,则不会消耗【适时反击】的使用次数。
如果【适时反击】的攻击命中,你还可以将【强袭姿态】作为附属动作执行1次。
【残心】
《|原型|[剑师]》 《|治疗|》
触发:受到攻击时
执行:自由动作
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立即结束【心眼】,你获得 MR*5 点障壁。受到触发本动作的攻击伤害后,你还会恢复 MR*2 点《|HP|》,并可以将【强袭姿态】作为附属动作执行1次。
猎手 | 武者 0
《|原型|[猎手]》 《|专注|》
执行:标准动作 | 代价:《2|RE|》
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将【集中】作为附属动作执行1次。必须选择角色作为你宣言的客体。
对于《|原型|[猎手]》特技而言,这名客体会成为你的猎物。你在同一时间只能维持1名猎物,新的猎物会覆盖旧的猎物。
当你的武器攻击命中猎物时,《|DP|》会获得 武器熟练度 点熟练加值。
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❖ 特殊
● 如果你的【连斩】具有《|原型|[猎手]》标签,则添加以下效果。
➤ 如果你仅对猎物发动攻击,则本动作产生的《|RE|》将会获得4点减值。
● 如果你的【双重射击】具有《|原型|[猎手]》标签,则添加以下效果。
➤ 如果你仅对猎物发动攻击,则本动作产生的《|RE|》将会获得4点减值。
猎杀技巧 | 武者 0
《|原型|[猎手]》
前置:【猎手】
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习得本特技时,从以下效果中选择1项获得。
● 乱舞:每次对猎物发动武器攻击而产生的连击减值,将会减少1点。
● 致命:每轮1次,当你的武器攻击命中猎物时,攻击的《|DP|》可以获得6点精密加值。
● 谋划:每轮开始时,作为一个产生2点《|RE|》的自由动作,你可以投掷2D10。你在发动本效果的轮次中首次对猎物发动攻击或进行技能检定时 (每次发动时决定),将会跳过掷骰,以本次2D10掷出的点数作为检定的骰值。你可以将《|INS|》 《|FEL|》 《|WIS|》之一 (获得本效果时决定) 作为受此影响的攻击的《|AAS|》。
吞噬 | 武者 0
《|原型|[猎手]》 《|治疗|》
前置:【猎手】
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你发动的基本攻击对猎物造成伤害时,可以为自身恢复 已习得的原型[猎手]特技数量/2 点HP。
瘟疫 | 武者 0
《|原型|[猎手]》 《|疾病|》
前置:【猎手】
触发:使用《|毒剂|》类别的武器发动的攻击命中猎物时
执行:即时动作 | 代价:《2|SP|》
范围:触发本动作的武器
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选择范围内任意名与猎物拥有相似生理结构 (例如拥有至少2个相同的种族特征,具体由GM决定) 的角色作为对象。迫使所有对象进行1次应对你的《|ACC|》的强韧防御。
● 大成功:对象免疫你的【瘟疫】,直到场景结束。
● 失败:对象陷入《体能|BS|1》处境,直到场景结束。
● 大失败:如同失败,且造成的BS强度提升至2点。
魔装使 | 武者 0
《|原型|[魔装使]》
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你额外习得1次【术法觉醒】。所选术源必须具有「器械驱动」缺陷。将【典范术式】记录在该术源的记忆体中。
每习得2项《|原型|[魔装使]》特技,你就可以将通过本特技获得的术源增加1级。
魔能打击 | 术师 0
《|原型|[魔装使]》 《|交战|》
前置:【魔装使】【术法觉醒】
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》
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习得本特技时,选择一类武器。执行本特技时,将【进攻】作为附属动作,使用所选武器发动1次攻击。
如果攻击没有大失败,则你可以将【施术】作为附属动作,对相同对象发动1项与【魔装使】术源拥有相同派系标签的术法,并具有以下限制。
● 术法必须拥有《|交战|》标签。
● 术法必须能够以标准动作执行,且《|RE|》不能超过8点。
● 你需要支付 术法阶层 点《|SP|》,否则【施术】将使用失败,但武器攻击会如常生效。
● 术法的攻击只会影响受到本次武器攻击的其中一名对象,由你决定具体的对象。
● 如果术法需要你进行任何主动检定,则沿用与本次武器攻击相同的骰值。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技。如果重复选择相同的武器,则可以在使用该类别的武器执行【魔能打击】时,令《|AB|》获得1点内在加值。
导能攻击 | 武者 0
《|原型|[魔装使]》
前置:【魔装使】
触发:执行【施术】或【魔能打击】的回合结束前
执行:即时动作 | 代价:《4|RE|》
时效:《|架势|》
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习得本特技时,选择1种伤害类型:《|灼烧|》、《|冷冻|》、《|污浊|》。
你的武器攻击命中时,可以额外造成 武器熟练度 点所选类型的伤害。这一额外伤害不与《|DP|》上的熟练加值叠加。
沉思装填 | 武者 0
《|原型|[魔装使]》 《|操作|》
前置:【魔装使】
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
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将【交互】作为附属动作,装填当前安装的任意1件武器的《|弹容|》。
再将【分析】作为附属动作,对你可见的任意1名角色执行1次。
执行本动作不会触发同一刻内被你的攻击命中过的角色的【截击】。
碎灵子弹 | 武者 0
《|原型|[魔装使]》
前置:【导能攻击】
触发:通过【导能攻击】造成额外伤害时
执行:即时动作 | 代价:《1|IP|》
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习得本特技时,选择1种伤害类型:《|欣快|》、《|屈服|》、《|错乱|》。
触发本动作的攻击《|DP|》获得2点精密加值,并且可以将【导能攻击】的额外伤害类型变为所选的伤害类型、选择造成SP伤害。
触发本动作的攻击不会消耗弹药 (如果原本需要)。
术师领域
术法会心 | 术师 5
前置:【术法觉醒】
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习得本特技时,选择1种秘仪。使用通过【术法觉醒】获得的术源,施行归属于所选秘仪的《|交战|》术法时,攻击检定的会心值可以获得1点内在加值。
在判断其他特技的前置条件时,视你已习得【会心一击】特技,并可以将【精通会心】视为同等级的<术师>特技。
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❖ 特殊:可以重复习得本特技,每次必须选择不同的秘仪。
异能者 | 术师 0
《|原型|[异能者]》
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你额外习得1次【术法觉醒】,必须选择《|律令|》作为术源的派系。
每习得1项《|原型|[异能者]》特技,你就可以将通过本特技获得的术源增加1级。
参谋领域
快速分析 | 参谋 5
《|附赠|》
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【分析】产生的《|RE|》降至2点。
建言 | 参谋 0
触发:自愿角色进行的检定掷骰后
执行:即时动作 | 代价:《2|SP|》
频率:1次/1轮
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触发本动作的检定获得「优势1」。
弱点看穿 | 参谋 0
《|专注|》
触发:对敌方执行【分析】时
执行:自由动作
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如果【分析】的结果到达基础程度,则赋予【分析】对象《|追击|[当前INS]》处境。
同一名角色每轮最多只会被【弱点看穿】赋予1次追击。
巧夺先攻 | 参谋 0
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你的先攻检定获得「支援1」。突袭的对抗检定也获得「支援1」。
祭司 | 参谋 0
《|原型|[祭司]》
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你额外习得1次【术法觉醒】,必须选择《|契绊|》作为术源的派系。随后选择1项《|秘术|[奇迹]》术法记录在该术源的记忆体中。
每习得1项《|原型|[祭司]》特技,你就可以将通过本特技获得的术源增加1级。
灵媒 | 参谋 0
《|原型|[灵媒]》
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你额外习得1次【术法觉醒】,必须选择《|契绊|》作为术源的派系。随后将【显现化身】记录在该术源的记忆体中。
每习得1项《|原型|[灵媒]》特技,你就可以将通过本特技获得的术源增加1级。
英灵武装 | 参谋 0
《|原型|[灵媒]》
前置:【灵媒】
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你获得以下增益。
● 召唤【战争之化身】时,你可以将【进攻】作为召唤动作的附属动作,使用武器发动1次近战攻击。这次攻击发生在召唤完成之后。
● 在唤起【战争之化身】的状态下,你可以移除武器攻击的所有伤害类型,这种伤害将会损伤《|HP|》。
● 在判断【致命绝杀】的等级要求时,将你的<武者>等级与<参谋>等级相加。
先知 | 参谋 0
《|原型|[先知]》
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你额外习得1次【术法觉醒】,必须选择《|契绊|》作为术源的派系。随后将【典范术式】记录在该术源的记忆体中。
每习得1项《|原型|[先知]》特技,你就可以将通过本特技获得的术源增加1级。
命理流转 | 参谋 5
《|原型|[先知]》 《|刻印|[命运]》
前置:【先知】
触发:你进行的检定掷骰后
执行:即时动作 | 代价:《1|PP|》
频率:1次/1轮
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习得本特技时,你获得1枚D10的命理骰。每幕开始时,投掷你的命理骰,并记录掷出的骰点。
你可以将触发本动作的检定的其中1枚D10的骰点与命理骰的骰点交换。
天命算法 | 参谋 10
《|原型|[先知]》 《|刻印|[命运]》
前置:【先知】
触发:你进行的检定掷骰前
执行:即时动作 | 代价:《1|PP|》
频率:1次/1轮
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触发本动作的检定将跳过掷骰,以10作为检定的骰值。这不会使一次主动检定变为被动检定。
术法动作
将术法阶层作为术法的《|MR|》。术法占用的内存记述在通常用于表示等级的位置。
节点术法
典范术式 | 节点 0
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将本术法记录在术源中时,从以下动作中选择1项。所选动作获得与本术法相同的派系标签,并视为与本术法记录在相同术源中的术法。
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❖ 特殊:可以将本术法重复记录在相同的术源中,但是每次必须选择不同的动作。
【爆裂】
《|相变|》 《|交战|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
范围:《|至近|(近战)》/《|短距|(远程)》
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选择1名角色作为对象,发动1次强度为1的近战或远程术法攻击。
记录本术法时,从以下攻击形式中选择1种,随后再选择1种伤害类型。本术法可能会额外获得与所选伤害类型相符的其他标签,具体由GM决定。
● 你进行1次术法攻击检定,挑战攻击对象的《抗击|SR|》。
● 攻击对象进行1次强韧防御,应对你的《|PSI|》。
● 攻击对象进行1次沉着防御,应对你的《|PSI|》。
● 攻击对象进行1次信念防御,应对你的《|PSI|》。
【抗力】
《|破灭|》 《|刻印|[加护]》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《1|SP|》
时效:1场景
范围:《|短距|》
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选择1名自愿角色作为对象。对象应对造成《|BS|》或《|破绽|》效果的防御检定获得1点环境加值。
【祝福】
《|幻惑|》 《|刻印|[加护]》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《4|SP|》
时效:1场景
范围:《|短距|》
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选择1名自愿角色作为对象,赋予1种强度为1的《|GS|》。
如果施术检定大成功,则将赋予的GS强度提升至2点。
——————————————————————————————
❖ 特殊:《|刻印|[加护]》效果可以反制《|刻印|[诅咒]》效果。
【灾祸】
《|幻惑|》 《|刻印|[诅咒]》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《2|SP|》
时效:1场景
范围:《|短距|》
——————————————————————————————
选择1名角色作为对象,再选择1种《|BS|》,迫使对象进行1次应对你的《|PSI|》的信念防御。
● 失败:对象陷入强度为1的所选BS处境。
● 大失败:如同失败,且造成的BS强度提升至2点。
——————————————————————————————
❖ 特殊:《|刻印|[诅咒]》效果可以反制《|刻印|[加护]》效果。
天佑 | 节点 0
《|感测|》 《|秘术|[奇迹]》
执行:自由动作
时效:1轮 或 被激活
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你可以在自身进行的攻击或防御检定掷骰后激活本效果,令这次检定获得1点加值。
神圣恩惠 | 节点 0
《|感测|》 《|秘术|[奇迹]》 《|刻印|[命运]》
执行:即时动作
时效:1轮 或 被激活
范围:《|短距|》
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选择1名自愿角色作为对象。对象进行的攻击检定掷骰后,你可以激活本效果,令对象《|重掷|》这次检定。
神圣自愈 | 节点 0
《|相变|》 《|秘术|[奇迹]》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》 《[@1]|SP|》
范围:《|短距|》
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选择范围内[@1]名自愿角色作为对象,触发所有对象的【自疗】。
神圣裁决 | 节点 0
《|相变|》 《|秘术|[奇迹]》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
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将【进攻】作为附属动作,使用武器发动1次近战攻击。
如果攻击命中,攻击威力将获得 PAS 点加值,并可以为攻击添加《|屈服|》标签。
显现化身 | 节点 0
《|R|》 《|具现|》 《|专注|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》 《[MR*2]|SP|》 《1|PP|》
时效:永续
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习得本特技时,选择1种《|化身|》。施行本术法能够以唤起或隐没的状态召唤该《|化身|》,并为你提供 MR*10 点《|LP|》。
如果化身已被召唤,施行本术法将令化身在「唤起」与「隐没」状态之间切换,且无需消耗《|SP|》与《|PP|》。
【烈焰之化身】
《|相变|》 《|化身|》 《|灼烧|》 《|火焰|》
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■ 唤起
发动造成《|物理|》伤害的攻击时,你可以将《|灼烧|》与《|火焰|》标签添加在本次攻击上。
你可以在造成《|灼烧|》伤害时无视对象的抗性。
——————————————————————————————
■ 隐没
你获得对《|灼烧|》伤害的抗性,并且应对《|火焰|》效果的防御检定获得「支援1」。
【战争之化身】
《|相变|》 《|化身|》
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■ 唤起
你获得以下增益。
● 使用武器发动攻击时,攻击检定将会获得 MR+1 点熟练加值。
● 你可以在武器攻击命中时,将攻击检定获得的熟练加值作用在《|DP|》上。
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■ 隐没
召唤化身,以及每轮开始时,你会获得 MR*5 点障壁。
生命秘仪
治愈 | 生命 1
《|相变|》 《|治疗|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》 《1|PP|》
范围:《|至近|》
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选择1名自愿角色作为对象,发动1次强度为1的术法攻击,并令对象吸收本次攻击的伤害。
本次攻击无需进行检定,使用施术检定的结果判断攻击的结果。
愈合 | 生命 1
《|相变|》 《|治疗|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》 《1|PP|》
时效:《|焦点|》
范围:《|至近|》
——————————————————————————————
对象获得强度为《|微量|》的《|再生|》。
强效愈合 | 生命 1
《|相变|》 《|治疗|》
前置:【愈合】
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对处于危机状态的角色施行【愈合】时,对象获得的《|再生|》强度提升至《|少量|》。
净化 | 生命 1
《|相变|》 《|治疗|》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《1|PP|》
范围:《|至近|》
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选择1名自愿角色作为对象,再选择对象当前承受的1种负面处境,尝试反制造成所选处境的效果。
振奋 | 生命 1
《|幻惑|》 《|心灵|》 《|治疗|》
执行:标准动作 | 代价:《4|RE|》
时效:1场景
范围:《|至近|》
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选择1名自愿角色作为对象,赋予强度为 秘仪熟练度*2 的障壁,最高不会超过对象当前失去的《|HP|》。
激怒 | 生命 1
《|幻惑|》 《|心灵|》 《|情绪|》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《2|SP|》
时效:1轮
范围:《|至近|》
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选择1名角色作为对象,迫使对象进行1次应对你的《|PSI|》的信念防御。
● 失败:对象无法执行《|专注|》动作,正在维持的专注效果也会被打断。
● 大失败:如同失败,并且对象还会陷入《协调|BS|1》与《知觉|BS|1》处境。
护命 | 生命 2
《|相变|》 《|治疗|》
前置:【治愈】【振奋】
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《2|SP|》
时效:1场景 或 被激活
范围:《|至近|》
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选择1名自愿角色作为对象。对象受到能够将《当前|HP|》降至0点的伤害时,你可以激活本效果,将【治愈】作为附属动作对她施行1次。
总是视对象处于你以此施行的【治愈】范围内,且对你可见。对象不会因此恢复HP,而是获得等于恢复量的临时HP。
御血 | 生命 1
《|相变|》 《|刻印|[血术]》 《|生理|》 《|失血|》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》
时效:《|焦点|》
范围:《|短距|》
——————————————————————————————
选择1名角色作为对象,迫使对象进行1次应对你的《|PSI|》的强韧防御。
● 大成功:对象免疫你施行的【御血】,持续至场景结束。
● 失败:赋予对象「唤起」或「隐没」状态的《血术|标记|》处境。
——————————————————————————————
■ 唤起
对象受到 术法阶层+术法强度 点《|侵蚀|[生理|失血]》。本术法的强度为1。
这种侵蚀会在每轮开始,以及对象执行《|操作|》动作时触发。每当你对本术法执行【聚焦】时,这种侵蚀的强度都会被重置。
如果对象拥有《|再生|》处境,则本术法将尝试反制造成再生的效果。如果反制失败,本术法不会对该对象生效。
每当对象受到恢复《|HP|》的《|治疗|》效果时,这种效果都可以尝试反制1次本术法。
——————————————————————————————
■ 隐没
对象获得对具有《|失血|》标签的伤害抗性。每当对象受到不为《|刻印|[血术]》的《|失血|》效果时,你都可以通过本术法尝试反制这种效果。
——————————————————————————————
《|延展|+2》:时效变为「1场景」。每轮开始前,这种侵蚀的强度都会被重置。
力场秘仪
能量转换
| 级别 | 光 | 声 | 热 | 冷 | 电 | 火 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 闪光灯 | 日常对话 | 常温 | 海水 | 汽车电池 | 打火机 |
| 2 | 环境日光 | 尖叫 | 盛夏 | 冰点 | 插座 | 火炬 |
| 3 | 汽车头灯 | 电吉他 | 沸腾 | 冰箱 | 电子围栏 | 篝火 |
| 4 | 泛光灯 | 枪声 | 点燃书本 | 冷库 | 接线箱 | 火灾 |
| 5 | 球场照明灯 | 工业噪音 | 融化金属 | 液氮 | 主电缆 | 森林大火 |
引导电能 | 力场
《|相变|》 《|灼烧|》 《|电流|》
——————————————————————————————
术者可以用魔法操作或关闭电力装置。用这个术法只能让装置如正常启动一样运作或是关闭电源。举例来说,她不需要碰到电线就可以让汽车短路点火、开关电灯或开关工业机具。这个术法无法用来操作装置,但可以用来启动或关闭原本需要密码或电子钥匙的机械。
引导火焰 | 力场
《|相变|》 《|灼烧|》 《|火焰|》
——————————————————————————————
术者可以控制被她认知为火的现象,让火焰弯曲或沿伸,命令它们沿着指定的路径燃烧(或避开别的路径),形成特别的形状。
——————————————————————————————
《|延展|+2》:透过有效地引导和运用燃料,术者可以使火焰增强或减弱1级。
引导水体 | 力场
《|相变|》 《|冷冻|》 《|冰霜|》
——————————————————————————————
术者可以控制被她认知为水的现象,改变水的流动方向,令水体呈现简单的形状。术者也可以缓慢的冻结水体,或将水蒸发,从空气中凝结水滴。
——————————————————————————————
《|延展|+4》:术者可以削减法术生效区域内的热量,让空气中的水分在物体的表面凝结为冰霜。
引导热能 | 力场
《|相变|》 《|热能|》
——————————————————————————————
术者能引导既有热能的方向。使用此术法能控制范围内的热能流动。虽然无法增强或创造热量,但可以将热从辐射源引向自己,或取用汽车引擎、人体或环境源散发的温暖。这可以让她在寒冷中保持温暖或在大热天保持凉爽,避免和冷热相关的伤害及极端环境造成的处境。
——————————————————————————————
《|延展|+2》:术者能安全地控制热流,在不超过2级的冷热下保持安全。
《|延展|+4》:此层级能让术者在不超过3级的冷热环境中保护术法区域内的角色。
动力效率 | 力场
《|相变|》
——————————————————————————————
术者能用这个简单的术法「微调」动力,增进目标的运动。她可以让目标跑得快一点、跳得远一点,或举起多一点东西,不过靠的不是调整力道,而是让目标尽可能善用动能。这可以达到下列效果。
● 对象的沉着检定,或《抗击|SR|》获得1点环境加值。
● 对象因《|移动|》动作进行的任何技能检定都会获得1点环境加值。
防护能量 | 力场
《|相变|》
执行:标准动作 | 代价:《8|RE|》 《1|SP|+》
时效:1场景
范围:《|长距|》
——————————————————————————————
宣言本术法时,选择1项相同派系的术源中的任意力场术法,再选择任意名自愿角色作为对象。每选择1名角色就需要支付1点SP。
所有对象都获得 术源等级*术法效值 点障壁。这些障壁只能用于承受与所选力场术法拥有的任意标签相同,或是能够被其反制的伤害类型。
夜视 | 力场
《|感测|》
——————————————————————————————
虽然叫作夜视,但这个术法能提升周围亮度,让术者的感官适应震动和热量的变化,以及给予他看见红外线和紫外线波长的能力。她能够直接感受和看见电磁辐射、声音和动能的形貌,让她在完全的黑暗中不受减值活动。她在黑暗中仍能看见并辨认细节,不过颜色会消失。这个术法的副作用是让施法者对光敏感脆弱;在术法生效期间,她不会因昏暗或无光遭受减值,但在亮处会受到像在黑暗中一样的减值。明亮的光线和极大的声响能让她在术法效期内无法辨别方向,甚至失明。
——————————————————————————————
《|延展|+2》:此术法会自动调节,使术者能忽略突然受到刺激所导致的害处。
收音 | 力场
《|感测|》
——————————————————————————————
施展这个术法能让术者听见人耳接收频率外的次音波和超音波。在术法发动时,她能听见正常频率外的高频(犬哨、声纳)和低频(远方的柴油引擎运转、人耳通常听不到的工业噪音)声音。
术者的相关检定,例如对抗突袭的先攻检定获得1点环境加值。
同调 | 力场
《|感测|》
——————————————————————————————
有了这个术法,术者就能细听半空中的资讯传输,比如广播、手机讯号、无线数据等等。这个术法能将电磁讯号转换成人能理解的东西,不过还是会维持原本的语言。使用这个术法,术者无须使用接收器来聆听或观看讯号。传输缆线在她眼中会发出数据流的光芒,她也会在空中看见闪光甚至一瞬而过的图片。卫星网路和电视节目、无线对讲机、广播节目、电台转播以及无线通讯都会流入她的感官。
处境
处境通常由以下部分构成。
名称与标签:所有处境都拥有名称,但只有一部分处境拥有标签。如果重复遭受相同名称的处境,其效果不会叠加。针对不同项目的处境视为不同名称的处境。
强度:处境的强度将会决定效果的影响力。强度降至0的处境会自动解除。
级别:部分处境的效果被分为多个级别,并且只造成与当前级别对应的效果,不同级别的效果不会叠加。级别被降至0的处境会自动解除。
这种处境遭受压制时,会改为造成更低1级的效果;每多受到1次压制,造成的效果都会再降低1级。这种处境遭受解除时,则只会将级别减少1级。如果未被降至0级,则依然会发挥效果。
处境列表
负面处境
BS
格式:(能力)BS(强度)
——————————————————————————————
(基础减益|Bad Status)会令角色在特定能力值上承受等于强度的状态减值。
破绽
格式:破绽[(防御类型)]
——————————————————————————————
角色特定防御类型的防御检定会受到2点减值。
侵蚀
格式:(强度)点侵蚀[(标签)]
——————————————————————————————
每当侵蚀被触发时,角色都会承受1次《|DP|》等于强度的伤害,随后将侵蚀的强度减少1点。
侵蚀的触发条件由赋予侵蚀的效果决定。场景结束时,所有侵蚀都会自动解除。
具有不同标签的侵蚀视为不同名称的处境。
追击
格式:追击(强度)
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角色受到来自基本攻击的伤害时,将会触发追击,令本次攻击的《|DP|》获得等于追击强度的加值。随后追击将自动解除。场景结束时,追击也会自动解除。
一名角色可以同时承受多个追击处境,但每次攻击最多只能触发1个追击,由发动攻击的角色决定触发哪个追击。
缓慢
格式:缓慢(强度)
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在冲突命刻的每 强度 刻内,角色只能宣言1个标准动作。每 13-强度 (最低1) 刻内,宣言的首个标准动作会额外产生4点《|RE|》。
角色受到增加标准动作宣言次数的效果时,这些效果必须成功反制造成缓慢处境的效果才能生效。
脆弱
格式:脆弱(强度)
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角色失去的每点《|EP|》都会使《|HP|上限》额外减少等于强度的数值。
禁足
角色无法执行《|移动|》动作,并且任何维持中的《|移动|》动作都会立即结束。尝试改变角色位置的《|移动|》动作必须成功反制造成禁足处境的效果才能生效。
昏迷
角色无法主动采取任何需要身体运动的行为,也无法感知周围的环境。
角色会自动放弃应对外来效果的防御检定,任何挑战这些防御的攻击都可以不进行检定,直接造成大成功的结果 (由攻击者决定)。
如果角色自愿陷入昏迷 (例如休眠),则不会自动放弃使用知觉、感应、灵性的防御检定,挑战这些防御的攻击也不能直接造成大成功的结果。
解体
角色失去了自己的凡界身躯,因此无法采取任何与之相关的行为。大部分角色的思维也会随之消散。
如果角色的思维依然能够稳定存在,则其他角色可以通过她的《|真名|》与之进行互动。
苦难
格式:苦难[苦难命刻]
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这种处境代表那些不会立即出现,而是在一段时间过后才会发生的情况。由GM根据情景决定角色是否会承受苦难。如果角色采取会带来复杂或严峻后果的行动,GM也可以令她承受苦难。
苦难由一座通常拥有6份刻度,并以后果命名的苦难命刻表示。GM可以决定是否公开苦难命刻的进度,但是必须告知PL她的角色当前承受的苦难。
苦难命刻会在生成时填充一半的进度,每当以下事件发生时,会消除1点进度。一旦所有进度都被消除,相关的后果便会成为现实。相同的事件在同一时间只能消除1座苦难命刻的进度。
● 角色增加腐化的感染深度。
● 角色在相关检定中触发事故,具体由GM决定。
● 角色再次遭受相同名称的苦难。
苦难的具体后果由GM决定,并且总是会造成比带来苦难的效果更严重的困境。
每当场景开始时,角色可以为她承受的1座苦难命刻填充1点进度。一旦进度被填满,便会解除这项苦难。
正面处境
GS
格式:(能力)GS(强度)
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(基础增益|Good Status)会令角色在特定能力值上获得等于强度的状态加值。
迅捷
格式:迅捷(强度)
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在冲突命刻的每 13-强度 (最低1) 刻内仅1次,角色可以宣言1个额外的标准动作,并且这个动作产生的《|RE|》会减少4点。
角色受到减少标准动作宣言次数的效果时,这些效果必须成功反制造成迅捷处境的效果才能生效。
再生
格式:再生(强度)
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每轮结束以及场景结束时,如果角色未陷入《|解体|》,则恢复等于强度的《|HP|》。如果这种处境记述为「SP再生」,则改为恢复等于强度的《|SP|》。
滞空
角色不会成为近战攻击的有效对象。
特异处境
无力化
无力化的角色不会被视为处于冲突场景中,因此通常无法被选为效果的对象,尽管她的物理位置可能并没有发生变化。
当并不重要的角色被无力化时,由造成无力化的角色决定她接下来的命运:放跑对方、杀死对方、俘虏对方,或其他可能的行为。
当故事中的重要角色被无力化时,这名角色的扮演者必须做出选择:逃跑、决死、投降。不能为《|狂乱|》的角色选择逃跑。
逃跑:角色增加1点狂气,并安全地从当前环境离开。
决死:只有在冲突场景中陷入无力化才能做出这个选择。消耗1点《|WP|》作为代价,恢复1点《|EP|》,在下一刻开始时将待机值视为0点,重新回归冲突场景。
直到场景结束,角色不会因为失去EP而减少《|HP|上限》。如果选择决死的角色在同一场景再次无力化,则会陷入《|解体|》。投降:角色增加1点《|WP|》,并在本场景接下来的时间内陷入《|昏迷|》处境。友方可以尝试解救这名角色,具体条件由GM决定。
狂乱
根据触发本处境的腐化,角色获得相应的疯狂效应与EX动作,并将该腐化的感染深度增加1级。
作为一个自由动作,角色可以支付[@1]点自信作为代价,发动以下效果之一。[@2]等于 CR+被触发的腐化感染深度。每个选项在一轮中最多只能发动1次。
● 自身造成伤害时触发。选择1名受到伤害的角色作为对象,对象受到的《|DP|》获得 [@1]*[@2] 点加值。
● 自身受到伤害时触发。本次伤害对自身造成的《|DP|》受到 [@1]*[@2] 点减值。本减值对于复合伤害减半。
标记
标记本身没有任何效果,其作用取决于施加标记的效果。