# 根源智识:术法规则 ## 源流 术法的源流 (简称术源) 定义了施术者施行术法的形式。一个术源由4个部分构成:(术法能力值|Psychic Ability Scores)、**术法派系**、**缺陷**、**增益**。
术源的**PAS**会频繁用于计算术法的效果,默认指向当前能力值,通常是《|INS|》、《|FEL|》、《|WIS|》之一;**术法派系**代表术源的核心理论;**缺陷**将会决定术源的利用规则与限制;**增益**则是术源的特殊优势。 术源等级的提升方式会记述在提供术源的特技效果中。每次施行术法时,拥有多个术源的角色都需要决定使用哪个术源。施行术法的过程中与术源相关的一切数据都会基于角色选择的术源。 ### 施行术法 术者通过意念将其愿景烙印于世界上,世界便如她所愿般做出回应。术法,即是术者烙印愿景的工程,而实行这一工程的技艺,便称作施术。
施术之前,术者需要先在心中构想术法的每个环节,并且精确规划术法的愿景。所谓愿景,是指术者渴望造就的现实的模样。如果没有清晰的愿景,最终只能得到施术失败的结局。 #### 派系 最为基础的术源派系分为以下3种。当角色使用拥有派系标签的术源执行【施术】时,只能宣言与术源派系相同的术法。 - **律令**:律令系术法的核心理论在于「支配」。 - **契绊**:契绊系术法的核心理论在于「引导」。 - **世音**:世音系术法的核心理论在于「转变」。 #### 记忆体 用于记录术法的媒介被称为(记忆体|Device),其形式可以是任何能够记录信息的工具,例如石板、书籍、乃至电子设备。
术源每有2个等级,角色就可以将1个术法记录在记忆体中。无法重复记录相同的术法。术法一旦被记录在记忆体中,就会获得与术源相同的派系标签。 - **术法阶层**:术法视为与记录它的术源拥有相同的阶层。角色可以在每次施行术法前,以自由动作降低术法的阶层。 如果角色拥有多个术源,则需要将每个术源的记忆体分开处理。不过在执行【施术】时,角色可以宣言任何记忆体中的术法,只要那个术法与当前使用的术源派系相同。 #### 内存 部分术法会占用术源的**内存**。这种术法需要角色通过【存取】,将其加载至所属的术源中。被加载的术法只能在使用加载了该术法的术源执行【施术】时进行宣言。
所有术源都拥有 `术源等级/2` 点基础内存。角色无法将单一术法占用的内存分散至不同的术源上,也无法在同一术源中重复加载相同的术法。不过同一项术法可以重复加载至不同的术源中。 #### 施术检定 施行《|专注|》术法时,角色必须进行1次施术检定,挑战术法的基准目标值,将术法阶层乘5作为等级来计算基准目标值。角色可以将 `术源阶层` 作为加值加在施术检定的判定值上,再加上术源的《|PAS|》。施术检定的被动判定值可以简称为**PSI (Psionics)**。
● **大成功**:如同成功,且触发施术角色的【充能】。
● **成功**:术法生效。
● **失败**:术法不生效。
● **大失败**:如同失败,且施术角色增加1点针对术源PAS的《|BS|》强度,持续1轮。 如果术法的效果要求角色进行施术检定或术法攻击检定,则沿用相同的骰值。术法攻击检定不会被视为施术检定。 #### 基本术法攻击 施行发动**基本术法攻击**,或简称为**术法攻击**的术法时,如果需要术者进行主动攻击检定,则将以下效果作为基础效果。
● **大成功**:如同成功,且《|DP|》额外获得 `术源等级` 点加值。
● **成功**:攻击**命中**,将 `术法阶层*2+术法强度+PAS` 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。攻击检定的《|HR|》每比5高1点,攻击的威力都会再获得1点加值。
● **失败**:攻击**错位**,将 `术法阶层+更低1级 (最低1级) 的术法强度` 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。
● **大失败**:攻击**失手**,不造成任何伤害。
如果需要攻击对象进行主动防御检定,则将以下效果作为基础效果。
● **大成功**:攻击**失手**,不造成任何伤害。
● **成功**:攻击**错位**,将 `术法阶层+更低1级 (最低1级) 的术法强度` 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。
● **失败**:攻击**命中**,将 `术法阶层*2+术法强度+PAS` 作为本次攻击的威力,对攻击对象造伤害。防御检定的《|LR|》每比6低1点,攻击的威力都会再获得1点加值。
● **大失败**:如同成功,且《|DP|》额外获得 `术源等级` 点加值。
#### 术法点 拥有术源的角色会获得(PP|Psychic Points)。每一幕开始时,角色会恢复所有已消耗的《|PP|》。除此之外,角色也可以通过【充能】恢复《|PP|》。 #### 延展术法 部分术法允许术者在施行时应用它的「延展(强度)」效果。每次施术只能应用1项延展,多次延展会导致施术失败。延展的强度会加在施术检定的目标值上。 ### 缺陷与增益 术源的缺陷与增益会影响使用这个术源施行的任何术法。承受缺陷能够产生用于兑换增益的**增益点**。无法重复选择相同的缺陷或增益。 #### 缺陷列表 - **情绪驱动 (+1)**:术法获得《|专注|》标签。无法在受到有害的《|情绪|》效果影响时施行术法。免疫《|情绪|》效果的角色无法通过这种术源施行术法。 - **音律驱动 (+1)**:术法获得《|专注|》标签。施行术法时必须发出某种清晰明亮且有序的声响,能够传播约20米。无法在发不出这种声响时施行术法。 - **精控驱动 (+1)**:术法获得《|专注|》标签。如果《|PAS|》未到达 `2+术法阶层/2` 点,则无法施行相应术法。 - **体力驱动 (+1)**:术法获得《|专注|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,需要额外支付 `术法阶层 (最低1)` 点《|SP|》。 - **鲜血驱动 (+1)**:术法获得《|操作|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,你将在清算阶段结束后陷入强度为 `术法阶层` 的《|侵蚀|[生理|失血]》处境。
这种侵蚀会在每轮开始,以及每次施行消耗PP的术法时触发,并且造成的伤害无视亲和修正值的影响。免疫《|生理|》或《|失血|》效果的角色无法通过这种术源施行术法。 - **物质驱动 (+1)**:术法获得《|操作|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,需要额外支付 `术法阶层/2 (最低1)` 点《|IP|》。 - **姿态驱动 (+1)**:术法获得《|操作|》标签。无法在没有空置的武器装备栏时施行术法。这项缺陷可以选择2次。选择2次后,无法在已安装的防具负荷总和超过2B时施行术法。 - **器械驱动 (+1)**:术法获得《|操作|》标签。无法在没有安装特定物品时施行术法。这项缺陷可以选择2次。选择2次后,这些物品的负荷总和必须到达4B。 - **工艺驱动 (+1)**:术法获得《|操作|》标签。施行消耗《|PP|》的术法时,必须使用《|PAS|》与特定技能进行1次挑战术源基准目标值的技能检定。如果检定失败,术法将使用失败。施行需要进行施术检定的术法时,施术检定与该技能检定使用相同的骰值。 - **标志特征 (+1)**:针对这种术源,以及使用它施行的术法执行【分析】时,视其稀有度比原本低一级。如果稀有度原本为《|N|》,则会在执行【分析】的开放检定上获得「优势1」。 - **感官过敏 (+1)**:施行消耗《|PP|》的术法的清算阶段结束后,你在本轮内每次承受结构伤害时,都会再受到 `术法阶层 (最低1)` 点无视亲和性的《|错乱|》伤害。 - **术法反噬 (+1)**:施行消耗《|PP|》的术法时,必须在清算阶段结束后进行1次应对术源基准目标值的强韧防御。如果防御失败,你将增加1点特定《|BS|》的强度。 - **冗长工序 (+2)**:以标准动作施行术法时,**术法速度**将减少1级。这项缺陷可以选择2次。 #### 增益列表 - **肉体术法 (-1)**:施行具有**体力驱动**或**鲜血驱动**缺陷的术法时,可以将《|STR|》作为《|PAS|》。 - **机敏术法 (-1)**:施行具有**情绪驱动**或**物质驱动**缺陷的术法时,可以将《|DEX|》作为《|PAS|》。 - **诡秘术法 (-1)**:针对这种术源,以及使用它施行的术法执行【分析】时,视其稀有度比原本高一级。如果稀有度原本为《|U|》,则会在执行【分析】的开放检定上承受「劣势1」。 - **术法回充 (-1)**:每3场景`[@1]`次,你可以在施行消耗《|PP|》的术法后立即触发【充能】。这项增益可以重复选择,`[@1]`等于选择本增益的次数。 - **扩展内存 (-1)**:术源增加 `术源等级/5` 点内存。这项增益可以选择5次。第2次选择时,改为增加 `术源等级/3` 点内存;第3次选择时,改为增加 `术源等级/2` 点内存;第4次选择时,改为增加 `术源等级*2/3` 点内存;第5次选择时,改为增加 `术源等级` 点内存。 - **即时聚焦 (-2)**:可以将【聚焦】作为即时动作,对使用这种术源施行的术法执行。 - **血腥术法 (-2)**:如果你陷于具有《|失血|》标签的《|侵蚀|》处境中,术源的阶层会获得2点内在加值。 - **极限术法 (-2)**:如果《当前|PP|》不超过 `PP上限/2` 点,术源的阶层会获得1点内在加值。如果当前PP为0点,则可以将这项加值提升至2点。 - **浴血激昂 (-2)**:如果处于**危机**状态,术源的阶层会获得1点内在加值。如果处于**绝境**状态,则可以将这项加值提升至2点。 - **连环威胁 (-2)**:受到你维持的至少1项术法影响的角色,在应对你的术法效果时,防御检定将受到「妨碍1」。如果受到你维持的至少3项术法影响,妨碍的强度还会获得1点加值。 - **精湛工艺 (-2)**:术法的施术检定获得2点加值。施行具有**工艺驱动**缺陷的术法时,如果你的相应技能阶层到达了施行的术法阶层,则可以将该技能检定变为被动检定。 ## 秘仪 秘仪是创造已知世界的线索。只有理解了这些线索,术者才能将它们编织成自己期望的现实。 ### 驭向 驭向是一切术法的根基。术法只会拥有一种代表其内在特征的驭向。任何超自然效果都属于以下五种驭向之一。 - **相变**:相变术法能够对现实进行扭曲和变化,使其符合施术者的期望和意图。 - **幻惑**:幻惑术法能够欺骗生命体的感官和心灵,或赋予野兽和无机物灵智。 - **感测**:感测术法能够赋予施术者超越常规感官的知觉,增强对环境或情感的理解力。 - **具现**:具现术法能够凭空创造现实中不存在的幻想产物,形成具象的结构或现象。 - **破灭**:破灭术法能够毁坏或削弱对象事物的存在,将其彻底抹消。 > **否决幻象**
> 有些幻惑效果创造的幻象允许角色将之否决,令角色在主观上无视这种幻象。
> 例如,当一名角色被推入一扇幻象门中时,她会知道这扇门是一个幻象,但视线仍不能穿透这扇门,看到另一边的景象。
> 而成功否决幻象后,门会直接从角色眼中消失。但对于那些未能将幻象否决的角色而言,这扇门依然存在。 ### 术法元素 术法的基础效果由下列元素决定。 - **前置**:如果术法的前置条件中存在其他术法,则必须将这种术法记录在包含前置术法的术源中。 - **强度**:指术法的效果程度。每项术法的强度都会在具体描述中详细说明,提高强度也会提高施术检定的目标值。术法的强度基础等于其阶层,且强度最低为1。 - **术法速度**:指术法的施行时间。 - **强度**:指术法的效果量值。决定术法造成的伤害或治疗量的值。术法的基础强度为1级。 - **时效**:指术法持续的时间。通常使用标准时效表,通过《|延展|》可以使用长期时效表。术法的基础时效为立即或1刻。 - **范围**:指术法的施行距离。术法的基础范围为「至近」。 - **规模**:指术法的影响范围,包括目标数量和覆盖区域。术者需在施术前决定是针对特定目标还是一片区域。术法的基础规模为1级。 - **支付SP**:施行术法时,术者可以通过消耗SP来抵消术法元素或延展增加的目标值,每点SP都能抵消1点加值。为每次施术一次性消耗的SP最高不能超过 `秘仪熟练度*4` 点。 - **支付PP**:术者也可以通过消耗PP来抵消术法元素或延展增加的目标值,每点PP都能抵消2点加值。与SP不同,术者为每次施术一次性消耗的PP没有上限。 #### 术法速度 | 级别 | 术法速度 | 目标值修正 | | :---: | :-------------: | :--------: | | -2 | 探索 | -6 | | -1 | 标准动作 (RE24) | -4 | | 0 | 标准动作 (RE12) | -2 | | 1 | 标准动作 (RE8) | 无 | | 2 | 标准动作 (RE4) | +2 | | 3 | 标准动作 (RE2) | +4 | | 4 | 即时动作 | +6 | #### 强度 | 级别 | 强度 | 目标值增加 | | :---: | :---: | :--------: | | 1 | 1 | 无 | | 2 | 2 | +2 | | 3 | 5 | +4 | | 4※ | 10 | +6 | _※ 之后每提高1级,强度都会提高10点,目标值也会增加2点。_ #### 标准时效 | 级别 | 时效 | 目标值增加 | | :---: | :------: | :--------: | | 1 | 立即/1刻 | 无 | | 2 | 4刻 | +2 | | 3 | 8刻 | +4 | | 4※ | 1轮 | +6 | _※ 之后每提高1级,时效都会延长1轮,目标值也会增加2点。_ #### 长期时效 | 级别 | 时效 | 目标值增加 | | :---: | :---: | :--------: | | 1 | 1场景 | 无 | | 2 | 3场景 | +2 | | 3 | 1幕 | +4 | | 4 | 2幕 | +6 | | 5 | 永续 | +8 | #### 范围 | 级别 | 范围 | 目标值增加 | | :---: | :---: | :--------: | | 0 | 自身 | -2 | | 1 | 至近 | 无 | | 2 | 短距 | +2 | | 3 | 中距 | +4 | | 4 | 长距 | +6 | | 5 | 交感※ | +8 | _※ 部分效果允许术者在不直接感知对象的场合施行术法。如果术者没有相应的效果,则无法将范围级别提升至5级。_ #### 标准规模 | 级别 | 对象数量 | 范例 | 目标值增加 | | :---: | :------: | :------------------: | :--------: | | 1 | 1个对象 | 臂展范围 | 无 | | 2 | 2个对象 | 小房间 | +2 | | 3 | 4个对象 | 大房间 | +4 | | 4 | 8个对象 | 几个房间或住宅的一层 | +6 | | 5※ | 16个对象 | 舞厅或小房子 | +8 | _※ 之后每提高1级,目标数量都会增加16个,目标值也会增加2点。_ #### 进阶规模 | 级别 | 对象数量 | 生效区域 | 目标值增加 | | :---: | :-------: | :------------: | :--------: | | 1 | 5个对象 | 大房子或建物 | 无 | | 2 | 10个对象 | 小仓库或停车场 | +2 | | 3 | 20个对象 | 大仓库或超市 | +4 | | 4 | 40个对象 | 小工厂或大卖场 | +6 | | 5 | 80个对象 | 大工厂或街区 | +8 | | 6※ | 160个对象 | 校园或小社区 | +10 | _※ 之后每提高1级,目标数量都会增加160个,目标值也会增加2点。_