镜中自我:角色规则
首先,花一分钟想象一下你的角色。想象一下,她将成为怎样的英雄。你的角色并不是简单地将数值堆叠在一起,而是一个正在不断发展和完善的故事主角。就像任何奇幻小说或电影中的英雄一样,她拥有雄心与恐惧,喜好与厌恶,行动的动机与习惯。她经历过光辉的时刻,也曾面临失败的挑战。通过深入探索这些特质,你将能够塑造出一个更加立体和真实的角色,让她在游戏中闪耀光芒。
能力
能力值是角色最重要的数据之一。这些数值代表了角色最基础的能力,并会对角色几乎所有参数产生影响。
角色的体魄、才智、器用等素质,皆由能力值定义,其中的项目可能会作为其强项或是短板。
各项能力都拥有一项与之对应的数值,反映了该能力的水平。能力值不单作为其天生素质的量化,也涵盖了该角色关于相应能力的后天训练与经验。
能力值最低能够被降至-5,这会使角色陷入《|昏迷|》处境,直到能力值超过-5。
体能 Strength:这项能力代表肉体的爆发力和威慑力,以及强健度和抵抗力。
协调 Dexterity:这项能力代表肉体的灵活性和反应速度,以及躯体与心灵之间的协调力。
知觉 Insight:这项能力代表学习和推理的能力,以及对自身精神状态的认识能力。
感应 Feeling:这项能力代表对情绪的同情和共感能力,以及影响和操纵他人情绪的能力。
灵性 Wisdom:这项能力代表个体与世界的根本联系和内在潜力,以及直觉性的判断能力。
潜能点
每项能力都拥有一个以百分数表示的潜能。创建角色时,PL拥有50点潜能点可以分配,每个潜能点都会使被分配的能力潜能增加10%。将 潜能+LV/10 作为各项能力的能力值。
潜能点分配范例
● 均衡:10,10,10,10,10。
● 典范:20,15,10,5,0。
● 特化:50,0,0,0,0。
基本值与当前值
角色的能力值会随着状况的变化而不断浮动。生效时间到达1幕的效果,将在1幕结束后确实地增加基本能力值的大小。而在那之前,经过这种效果影响后的能力值只会被视为当前能力值。
在引用能力值的数据时,会以能力名的缩写作为代称,例如 基本STR 和 当前STR。
状态量谱
能力值直接关系到角色能否从危险中生存下来。角色的总体健康状态由2种量谱表示:压力值与精力值。
这些量谱的上限发生变化时,量谱上限与剩余数值之间的差值将保持不变,不过剩余HP最低依然只会降至0点。
每一幕开始时,这些量谱的剩余数值都会被重置为上限。减少量谱上限的效果如果没有记述持续时间,也会在一幕开始时解除。
压力值
(压力值|Hit Points)代表角色抵抗肉体损伤、疼痛、以及精神紧张的能力。角色的HP上限基础为 10+LV+CR*4+当前STR+当前WIS 点。上限降至0点的角色会立即陷入《|解体|》。
每当角色受到伤害时,都会根据《|DP|》,损伤等量的HP。每当HP降至0点时,角色的存在命刻都会消除1点进度,随后将剩余HP重置为上限。如果承受的DP超过剩余的HP,溢出的部分将无害地消散。
重创:如果角色承受的《|DP|》到达《|HP|上限》的2倍,则会形成重创,令角色的存在命刻额外消除1点进度。造成重创的攻击,攻击检定的达成度每有4点,或防御检定的达成度每有-4点,都会再额外消除1点存在命刻的进度。
存在命刻
存在命刻会在创建角色的同时生成。存在命刻一共拥有5份刻度,每幕开始时将填满所有进度。这些进度会被简称为(存在点|Existence Points)。
每失去1点EP,角色的HP上限都会减少 LV/2 点。失去最后的EP时,角色的剩余HP不会再重置为上限,而是陷入《|无力化|》。
如果《|无力化|》的角色在冲突场景受到恢复EP的效果,剩余HP也会随之重置为上限,并在下一刻开始时将待机值视为12点,重新回归冲突场景。
除此之外,存在命刻还会决定角色的生命状态。如果一名角色同时满足多个生命状态的条件,则会同时视为处于所有满足条件的状态。
健康:失去的EP不超过1点。
负伤:至少失去2点EP。
危机:至少失去3点EP。
绝境:至少失去4点EP。
闲角的生命状态
《|闲角|》的存在命刻只有1份刻度。
如果《|闲角|》的剩余HP超过上限的3/4,则视其生命状态为健康。
如果剩余HP超过上限的1/2,则视其生命状态为负伤。
如果剩余HP超过上限的1/4,则视其生命状态为危机。
如果剩余HP不超过上限的1/4,则视其生命状态为绝境。
精力值
(精力值|Stamina Points)代表角色身体的耐力、以及精神的集中力。角色的SP上限基础为 10+LV+CR*4+当前DEX+当前FEL 点。
SP通常会作为动作的代价被消耗。如果一次伤害被记述为「SP伤害」,则这种伤害将根据伤害值,损伤等量的SP,但不会再损伤HP。
透支精力:剩余SP能够被降至负值。在这种场合,作为负值的SP额度每比
透支阈值 (基础为0)高1点,角色的HP上限就会减少2点。如果HP上限会因此降至0点,则无法主动透支SP。
连结值
部分效果会为角色提供(连结值|Link Points)。角色可以消耗LP作为等量的HP承受损伤,但无法用于支付代价。
当角色的HP获得治疗时,超出上限的部分将会恢复她的LP。角色的剩余HP降至0时,她的剩余LP也会变为0。
如果角色的剩余LP为0,则提供LP的效果会立即结束。多个效果提供的LP不会叠加,未能成功提供LP的效果将使用失败。
技能
如果角色的能力值代表她天赋,那么技能则代表她经过训练和积累经验以后,利用这些训练去完成特定工作的能力。
技能共有九项,分为三种类型:躯体、心智、社交。如果某种效果中存在对技能类型的记述,则代表该效果会使用这类技能的其中一个 (由使用效果的角色决定),或是指代属于这一类型的所有技能。
躯体技能:「矫健」「灵敏」「耐受」
心智技能:「通识」「洞悉」「直觉」
社交技能:「支配」「表达」「共感」
掌握技能
创建角色时,PL共拥有 LV+(CR+1)*(5+基本INS) 点技能点可以分配。每在一项技能上分配1点技能点,这项技能的等级便会增加1级。技能的等级最高不能超过 LV (最低1) 级。
未分配的技能点不会消失,但在创建角色之外,只能通过【整备】分配技能点。
生疏减值:使用0级的技能时,角色会因经验的缺失而承受1点生疏减值。即便角色在「通识」技能上拥有等级,也有可能会在涉及角色未经接触过的领域时受到这项减值。
技能等级每比检定对象的等级低5级,检定上的生疏减值就会再增加1点。
使用技能
PL只能告诉GM自己的角色做了什么,而不能直接使用技能进行检定。GM需要根据PL的描述,来判断角色采取的行为会用到什么技能。
当GM认为角色的行为需要通过检定确定结果时,才会由GM要求PC进行相应的技能检定。GM可以根据具体情况为某一任务临时添加对技能等级的「需求」条件。
躯体技能
躯体技能代表力量、持久或协调的应用。它们一般来说透过实践与个人经验来学习,而非从一般教育中习得。
矫健
矫健技能可以对应举重、推、拉、暴力破坏、推挤或其他使用蛮力的情况。
● 角色尝试攀爬陡坡或滑坡或者在攀爬的同时回避危害物,又或者在有东西想撞开她的场合抓紧壁面。
● 角色尝试跳跃非常远的距离,或在跳跃中杂耍。
● 角色尝试在凶险的水流,风暴浪涛或水草海域中挣扎游泳或浮出水面。或者其他生物试图将她推下水,或拉入水中,又或者以其他方式阻碍她游泳。
● 角色尝试强行突破卡死、上锁或栓住、堵塞的门,推倒一座雕像,止住滚动中的大圆石。
灵敏
灵敏技能可以对应进行机敏、迅速、安静的移动,或在不稳定的地方保持平衡。
● 角色尝试在冰块上奔跑,在绳索上平衡,在摇曳甲板上站稳等需要保持平衡的情况。
● 角色尝试躲起避过敌人,躲过守卫,偷偷溜走,无声息地绕到某人背后。
● 角色尝试在落坡时控制住重载的载具,控制车辆急转弯或避开障碍。
● 角色尝试牢牢地绑住战俘,或挣脱束缚物。 ```
耐受
耐受技能可以对应忍受来自肉体的痛苦的能力。
● 角色尝试闭气,不吃不喝,不眠不休。
● 角色尝试持续数小时不间断的行进工作。
● 角色尝试一口气吃下大量的食物。
● 角色尝试抵抗审讯。
心智技能
心智技能通常代表知识、读书和对事实或程序的理解。这些事包括记住事实、寻找线索或诊断疾病。心智技能通常来自正规训练,角色可能会有研读领域的执照、文凭或学位。不过,技能的阶层不一定对照特定的教育程度。
通识
通识技能可以对应需要记忆、经验、教育的状态。
● 角色尝试回忆关于一门手艺或行业的知识。
● 角色尝试从伤口的外观判断它由什么武器造成。
● 角色尝试给一件贵重品估价。
● 角色尝试追踪,狩猎,区分有毒物质,辨认野兽的踪迹,预测天气,穿过冰原,回避流沙。
洞悉
洞悉技能可以对应需要冷静、计算、分析的状态。
● 角色尝试推断隐藏物件的位置,在一堆古书中寻找一段她所需要的知识。
● 角色尝试找出一台机器或一条隧道的结构性弱点。
● 角色尝试看清被遮蔽或容易看走眼的东西。
● 角色尝试演奏乐器,制作细致的小东西,对伤口进行应急处理。
直觉
直觉技能可以对应对情境做出迅速的判断、抉择和反应,以及直觉性地感知事物变化的能力。
● 角色尝试预感陷阱的存在,察觉周围环境的微妙变化。
● 角色尝试在困境中抓住关键的一丝线索。
● 角色尝试不使用言语与他人沟通。
● 角色尝试通过言行中的微妙细节,感知他人的情绪。
社交技能
社交技能包含角色的风度、优雅与人格的展现。它们不像来自正式训练,而像是内在才能的结合以及与人互动的经验。
权威
权威技能可以对应表达立场或要求,使他人同意自己想法,以及领导能力。
● 角色尝试用威胁、敌对行为、暴力等使他人改变心意。
● 角色尝试通过言语或行动激励他人。
● 角色尝试发号施令,引导群众。
● 角色尝试维护自己的自尊和威严。
表达
表达技能可以对应说服、欺骗、讲解、辩驳等沟通技巧。
● 角色尝试以圆滑、优雅、善意的说辞影响他人的决定,改变对方的观点。
● 角色尝试在谈判中灵活运用语言技巧,赢得更多的好处。
● 角色尝试通过语言煽动他人的情绪。
● 角色尝试以言语或动作隐暪真相。
共感
共感技能可以对应理解、感受并与他人建立情感联系,表现出对他人感受和处境的关怀和体恤。
● 角色尝试辨别他人或伪装自己的真实意图,例如辨别谎言或预测其下一步行动。
● 角色尝试取悦他人,赢得好感。
● 角色尝试安抚他人的心灵。
● 角色尝试通过表演娱乐观众。
专业
技能代表角色的广泛知识与训练,涵盖多个方面。专业则代表角色在特定方面的深入研究与训练,专业的范围比技能更窄,但不会窄到无故事毫无关联的程度。专业可以是游泳、神学等等。
角色的专业方面由她的经历决定,理论上可以拥有无数个专业。PL必须在角色的背景中阐述专业的来源。一个成年人的经验通常能够赋予三个左右的专业。进行涉及角色专业方面的技能检定时,GM可以赋予检定「支援」,强度由角色的专业程度决定。
情结
情结代表角色与外界建立联系的方式,同时也是维持自我存在的根本。个体通过不同的情结来理解和应对周围的环境,从而形成独特的个性与行为模式。根据不同的侧重点,情结可以分为3种类型:生存情结、自我情结、道德情结。
生存情结:基于动物性的本能而建立的认知,代表个体潜意识中,最为原始与冲动的思想。
自我情结:基于逻辑性的推理而建立的认知,强调理性思考、权衡利弊和自我满足。
道德情结:基于社会性的共识而建立的认知,强调角色对社会规范、价值观和伦理道德的理解与遵循。
意识级别
个体的意识复杂程度可以分为3个级别:高意识、低意识、无意识。
高意识:能够清晰地表达自己的想法,并且尽可能地取得自身想要的结果。高意识的个体拥有所有类型的情结。
低意识:被本能支配的生命体,只会进行低意识的行为。低意识的个体只拥有生存情结。
无意识:完全不存在自我意识的物质,例如尘土,机械,以及部分人工智能。无意识的个体不会拥有任何情结,并且免疫《|心灵|》效果。
执念
执念代表故事中的角色需要完成与达到的目标,也是展现角色个性的重要途径。创建角色时,PL需要在每种情结上分别为角色建立1个执念,或由GM根据剧本安排执念。
执念必须是能够主动实践的目标,例如「掌握班上的完美女孩子的弱点」,而不应该是需要避免的事件,例如「不要睡过头」。此外,PC自身并不一定知晓自己拥有怎样的执念。
执念是PL暗示GM自己想要看到什么样的故事的最好方法,GM应该根据PC的执念适当修改剧本的细节。如果GM判断PC的执念会对整个故事带来负面的影响,也可以要求PL更换这种执念。
当发生与执念相关的积极事件时,GM可以令PC在相应情结上获得自信。反之,当发生消极事件时,GM可以令PC在相应情结上承受矛盾。
部分动作也会以消耗或承受自信和矛盾作为代价,在支付这些代价时,必须将所有自信和矛盾集中在同一种情结上。
而在遭受其他增加或减少自信和矛盾的效果时,通常可以由受到效果的角色自行决定由哪些情结承受效果,并自由分配不同情结承受的效果幅度。
如果同一种情结上的自信到达5点,这5点自信便会转化为1点(意志力|Will Power)。
而同一种情结上的矛盾到达5点时,这5点矛盾则会转化为1点狂气。
完成执念
每当角色为完成执念而取得进展时,GM可以奖励角色1~20点XP。当角色彻底完成执念时,GM可以奖励角色20~50点XP。
完成执念后,角色会在相同的情结上获得1个新的执念。当GM判断角色的执念再也没有完成的可能时,也可以赋予1个新的执念,并酌情奖励XP作为补偿。临时执念不会适用这些规则。
腐化
即使最纯洁的个体也有可能屈服于黑暗的浪潮。创建角色时,PC会因自动习得【超维心智】而感染1种腐化。
角色一旦感染腐化,就会增加1级这种腐化的感染深度。每一幕开始时,角色可以选择1种腐化,将感染深度降至0级。
堕落
场景结束时,如果角色的所有腐化的感染深度总和超过 堕落阈值 (基础为10) 级,她的心灵就会被腐化带来的污染压垮,扭曲为可怖的怪物。当故事中的重要角色面对这种情况时,这名角色的扮演者必须做出选择:堕落或拮抗。
堕落:角色拥抱腐化的侵蚀,成为一名夜兽,并将控制权移交GM。或者在GM允许的场合,作为敌对的PC继续进行游戏。
拮抗:失去
堕落烙印数量的阶加点《|WP|》,随后将所有腐化的感染深度降至0级,并选择或随机承受1项堕落烙印,由GM决定。GM也可以直接根据情景为角色选择堕落烙印。
如果角色剩余的《|WP|》不足,则无法选择拮抗。
堕落烙印代表腐化的污染在角色身上留下的永久性变异。即使解除腐化,堕落烙印也不会消失。
堕落烙印绑定在角色的真名编码之中。就算更换身体,烙印也会以恰当的方式重新表现在新的身体上。
每承受1项堕落烙印,角色的堕落阈值就会降低1点,并在狂气检定上获得1点加值。
狂气检定
狂气到达3点,以及之后每次增加时,角色都必须进行1次应对目标值为 8+狂气 (以增加后的狂气为准) 的狂气检定。
● 大成功:你获得与所选心境对应的心境动作,直至场景结束。
● 失败:将自身感染的任意1种腐化的感染深度增加1级。随后再选择1种情结承受2点矛盾。如果这会令你的狂气增加,则不进行狂气检定,而是再将1种腐化的感染深度增加1级。
● 大失败:如同失败,并且最初增加的感染深度提升至2级。随后再选择1种情结,失去这种情结的所有自信,再在其上承受等量的矛盾。如果这会令你的狂气增加,则不进行狂气检定,而是再将任意1种腐化的感染深度增加1级。
角色可以通过【激励】消除狂气。如果在进行狂气检定前执行【激励】,则可以相应地降低检定的目标值;但即使将狂气降至3点之下,也不能阻止已经发生的狂气检定。
在执行需要支付《|WP|》的动作时,角色可以增加任意点狂气,来作为等量的《|WP|》进行支付。
在遭受其他减少WP或狂气的效果时,会将溢出的部分加在另一方之上。例如,拥有1点WP的角色在受到减少2点WP的效果时,会在WP降至0点之后,再增加1点狂气。
心境
创建角色时,PL需要为角色选择一项「心境」。当角色的狂气检定大成功,或是陷入《|狂乱|》处境时,她会获得与所选心境同名的心境动作。
骑士:你的检定获得1点加值,检定的会心值也获得1点加值。对于狂气检定、以及其他能够影响故事走向的关键检定,上述加值全部提升至2点。
姬君:你的检定骰值即将触发事故时,可以改为触发会心。你的检定触发会心时,不会再因此获得加值,而是将结果的级别增加1级。
廷相:每轮1次,作为一个在友方进行检定的掷骰前触发的自由动作,你可以支付
[@1]+1点自信,令本次检定获得「优势[@1]」。异端:每轮1次,作为一个在自身进行检定的掷骰前触发的自由动作,你可以支付
[@1]+1点自信,令本次检定获得「优势[@1]」。本影:每轮1次,作为一个在你受到能够将剩余HP降至0点的伤害时触发的自由动作,你可以增加1点狂气。如果因此进行的狂气检定成功,则触发本动作的伤害最多只能将剩余HP降至1点。此外,你可以额外支付1点《|WP|》,无视使用次数执行本动作。
天邪:选择「自信」或「矛盾」作为
[@1],另一方则为[@2]。作为一个在你获得[@1]时触发的自由动作,你会获得以下效果。此后直到Ⅱ生效为止,你无法再执行本动作。
Ⅰ. 本次获得的[@1],将会变为等量的[@2]。
Ⅱ. 下次获得的[@2],将会变为等量的[@1]。愚者:你可以在狂气检定成功时获得1点自信。大成功时,获得的自信提升至2点。
罪人:你会自动获得本动作。每轮1次,作为一个在友方增加腐化的感染深度前触发的自由动作,如果对方自愿,则可以令你代替对方增加感染深度。你无需与对方感染相同的腐化。
狂气检定大成功时,你可以将自身感染的1种腐化的感染深度减少1级。陷入《|狂乱|》处境时,你可以令1名自愿友方的1种腐化的感染深度减少1级,随后增加1级自身感染的1种腐化的感染深度。赝作:你会自动获得本动作。作为一个在你的狂气检定成功时触发的即时动作,选择任意名其他角色作为对象,所有对象获得
你的狂气/2点自信。
陷于《|狂乱|》处境的场合,你可以在每次执行支付了《|WP|》的动作时触发1次本动作。憎恶:你会自动获得本动作。作为一个在你的狂气检定成功时触发的即时动作,选择任意名其他角色作为对象,所有对象受到
你的狂气/2点矛盾。
陷于《|狂乱|》处境的场合,你可以在每次执行支付了《|WP|》的动作时触发1次本动作。
发狂
当疯狂凌驾于理性之上,便能解放腐化真正的力量。角色会在触发腐化的发狂条件时立即陷入《|狂乱|》处境,持续至场景结束。此外,角色也可以通过【显形】主动触发腐化的发狂条件来进入狂乱处境。
感染腐化时,PL需要决定这种腐化在角色《|狂乱|》时,会造成哪种疯狂效应,并提供怎样的超限动作。
感染多种腐化的角色,同一时间只能触发1种腐化的发狂条件。在《|狂乱|》期间,永远不会触发其他腐化的发狂条件。
疯狂效应
所有疯狂效应都属于《|心灵|》效果。因《|狂乱|》而承受的疯狂效果会在狂乱期间持续生效,无法通过解除狂乱之外的方式解除。
在其他场合,会生成一座用于追踪疯狂效应时效的命刻。同时承受多项疯狂效应不会生成多座命刻,而是将所有刻度堆叠在同一座命刻上。
例如,两个持续12刻的疯狂效应,会生成一座拥有24份刻度的命刻,两者都只会在所有进度被消除时结束。
角色的友方可以通过【交互】安抚角色,来消除代表疯狂效应剩余时效的进度。
敌对认知:你发动的攻击大失败,或是应对你的《攻击|SR|》的防御检定大成功时,你必须将自身或攻击范围内的友方作为本次攻击的对象,如同攻击成功般造成伤害。无论你拥有什么效果,本次攻击都只会影响一名对象。
自暴自弃:你进行的检定大失败,或是其他角色应对你的《|SR|》的检定大成功时,你将失去
LV点《|HP|》。不协和音:友方的主动检定受到1点减值。
幼儿退行:你的主动检定受到1点减值。
精神污染:承受这项疯狂效应、每轮结束、以及场景结束时,随机选择或由DM指定1名友方,承受1点矛盾。
认知过载:承受这项疯狂效应、每轮结束、以及场景结束时,你会承受1点矛盾。
丧失共鸣:场景结束时,如果存在《|EP|》低于你的友方,则将你的EP降至相同水平。
作法自毙:你在任何以敌方作为对象的检定中失败时,对方都可以对你触发【截击】。
怀疑主义:你无法将友方选为效果的对象。友方将你选为效果的对象时,她必须进行1次共感[WIS]检定,挑战你的基准目标值。
● 失败:该效果对你无效。被害妄想:承受这项疯狂效应、以及每轮开始时,你必须进行1次洞悉[INS]检定,应对你的基准目标值。
● 失败:增加1点随机2种《|BS|》的强度,持续至本轮结束。共济失调:承受这项疯狂效应、以及每轮开始时,你必须进行1次灵敏[DEX]检定,应对你的基准目标值。
● 失败:陷入《|缓慢|1》,持续至本轮结束。投入过剩:你对能够与你交流的敌方发动攻击时,攻击检定受到「妨碍1」。
目中无人:能够与你交流的敌方对你发动攻击时,攻击检定获得「支援1」。
杀身成仁:发动基本攻击时,如果你的攻击检定大成功,或攻击对象的防御检定大失败,你将失去
LV点《|HP|》。情绪失控:你在应对他人制造的效果时进行的主动与被动检定受到1点减值。
期望落空:进行具有「优势」的检定,或以任何对你有利的方式重投你掷出的检定时,这次检定将受到1点减值。
不共戴天:承受这项疯狂效应时,随机选择或由DM指定1名敌方。只要这名敌方与你处于相同场景,你在挑战她之外的其他敌方的检定上受到「妨碍1」。
如果为腐化选择这项疯狂效应,则改为由你选择1名友方。只要这名友方与你处于相同场景,你就会在防御检定上受到1点减值。刻意回避:承受这项疯狂效应时,随机选择或由DM指定1名敌方。只要这名敌方与你处于相同场景,你在挑战她的检定上受到「妨碍1」。
如果为腐化选择这项疯狂效应,则改为由你选择1名友方。只要这名友方与你处于相同场景,你就会在攻击检定上受到1点减值。过度保护:承受这项疯狂效应、以及场景开始时,随机选择或由DM指定1名友方。如果你与这名友方处于不同位置,则无法执行任何不能接近这名友方的动作。
如果为腐化选择这项疯狂效应,则改为由你在此时选择这名友方。赝作质疑:承受这项疯狂效应、以及场景开始时,随机选择或由DM指定1名友方。如果你与这名友方处于相同位置,则无法执行任何不能远离这名友方的动作。
如果为腐化选择这项疯狂效应,则改为由你在此时选择这名友方。
超限
(超限|Extraordinary)动作有着难以置信的强大力量,能够为角色扫清绝大多数威胁。与团队中的其他人共同决定EX动作的具体设计。EX动作拥有与腐化相同的稀有度。
领域
角色能够从她拥有等级的领域中习得特技。如果角色失去了某个领域上的等级,她也会失去在相应等级习得的特技。此外,无法重复习得相同的特技。
附赠特技:部分特技具有《|附赠|》标签。只要角色满足这种特技的前置条件和等级要求,她就会自动将其习得,并且不计入她所能习得的特技总数中。部分特技允许角色「额外」习得特技,这些额外习得的特技也不会计入她所能习得的特技总数中。
原型特技:当角色习得一项《|原型|》特技后,她可以在通过【整备】从职业领域中习得特技时,将相同的《|原型|》标签赋予这些特技。同一特技最多只能拥有1种《|原型|》标签。对于已习得的特技,角色只能通过【整备】赋予《|原型|》标签,这些特技同样必须通过【整备】习得。
特技等级:所有特技都拥有等级。角色习得的特技等级不能超过其所属的领域等级。
职业领域
每个职业领域都专精于三种基本职能之一:防御与集中攻击、控制与范围攻击、援护与治疗。
每有100点XP,角色就可以通过【整备】,增加1级特定职业领域的等级,并从中习得1项特技。《|LV|》即是角色所有职业领域的等级总和。在一开始,角色拥有500点XP。
武者:武者精于对单一对象造成高额伤害,同时也具备承受高额伤害的能力。她们是整个队伍战斗的最前沿,她们站立的地方就是战斗发生的地方。
术师:术师能够同时应对大量的敌人。比起防守,她们更善于攻击,拥有对多名对象同时造成高额伤害的能力。她们也可以帮助友方克服各种险恶的外部环境,让友方能顺利并且平稳地贡献输出,或者让敌人失去反抗能力直接制服敌人。
参谋:参谋可以鼓舞、治疗并支援队伍中的其他角色。她们具有不错的防御能力,不过这份力量主要在于保护队友,并且能够为攻击制造优势。
通用:通用特技是指不限于单一职业,处于任何职业领域中的特技。使用《|LV|》来判断角色是否满足通用特技的等级要求。
进阶领域
进阶领域允许角色获得超出规格之外,那些寻常之辈无法企及的力量。角色的《|LV|》每有10级,就会在进阶领域中获得1个等级。角色可以通过【整备】,分别在每个进阶领域的等级上习得1项进阶领域特技。
物品
信息点
(信息点|Information Points)代表一种抽象的物品储备。角色的IP上限基础为 5+LV*1.4+(CR+基本INS)*2 点。
角色可以通过以下方式使用《|IP|》:授权或赋能。角色可以自由决定获得物品的表现形式,但只能以此获得稀有度不超过《|N|》的物品。
每一幕开始时,角色会恢复所有被消耗的《|IP|》。
授权
每一幕开始时,角色可以选择任意件物品,通过分配《|IP|》的形式来获得它们的使用授权。
每件物品需要的《|IP|》等于它的授权信息量。角色可以在每一幕开始时重新分配《|IP|》。
当用于授权该物品的《|IP|》遭到消耗时,角色也会失去相关物品的使用授权。
如果角色失去了授权物品,则会在场景开始时重新获得这些物品。
只有角色自己能够安装这些物品,即便其他角色拥有相同物品的使用授权也是如此。
赋能
角色可以使用【调用】,选择一件物品,消耗等于其赋能信息量的《|IP|》来获得它。
如果这件物品在场景结束时还未被消耗掉,则其会消失。
如果这件物品的时效超过1个场景,则会缩短至1个场景。
任何角色都可以安装这件物品。
物品等级
每件物品都拥有自己的物品等级,表示物品的复杂程度与技术含量。如果一件物品没有列出等级,则将其视为0级。
角色无法通过《|IP|》获得等级超过她的《|LV|》的物品。不过,角色可以使用任何等级的物品。
临时物品
《临时|IP|》能够超过角色的IP上限。不过在一幕结束时,角色会失去所有临时IP。
部分效果能够造成临时授权或临时赋能。这种效果能够令角色在不使用IP的场合获得物品。不过在一幕结束时,如果这种物品在场景结束时还未被消耗掉,则其会消失。
使用物品
角色需要将物品置入装备栏或道具栏才能使用它。物品的持有状态分为2种:置入装备栏或道具栏的物品处于安装状态;未被置入装备栏或道具栏的物品处于携带状态。
在每一幕开始时通过授权获得的物品,都会自动变为携带状态。一旦通过重新分配《|IP|》而解除授权,角色就会失去这件物品。
角色能够携带的物品数量没有上限,并且总是视为携带着符合人物背景的0级物品。例如,一名热衷于抓捕逃犯的审判者很可能会随身携带镣铐。此外,无需在意火把、绳子、毯子等常用的0级物品的储备。
如果PL无法确定哪些物品与角色的身份相符,则可以列出一个常用物品清单作为参考。
物品栏
一名角色在一开始拥有4格武器装备栏、4格防具装备栏、4格饰品装备栏,以及8格道具栏。安装物品会根据其(负荷|Bulk),占用等量的栏位。只要相应装备栏的数量足够,就可以同时安装多件武器或饰品,防具装备栏中则最多只能安装1件防具。
核码
在灵界中,丰富多样的遗留技艺与经验经过漫长的时间洗练与沉淀,最终可能汇聚成特定的信息结构,即核码。最常见的核码媒介是一种被称为(声水晶|Hymn Crystal)的稳定结晶体。
使用核码
与普通的物品不同,安装核码需要通过【访问】而非【换装】来达成。核码不需要占用物品栏位,但已安装的核码负荷不能超过角色的IP上限,否则无法安装新的核码。
一份媒介的【访问】次数没有上限,但同一份媒介同时只能被1名角色安装。PC不会在非自愿的场合失去自己的媒介。
安装多个能够提供特技的核码时,不会重复获得那些不能重复习得的特技。即便是可以重复习得的特技,总习得次数 (角色自身的习得次数加上核码提供的习得次数) 也不会超过相应特技的上限。
遮断检定
携带已被他人安装的核码时,角色可以通过【访问】进行1次共感[WIS]检定,挑战安装核码者的《信念|PRO|》。这一检定也被称为遮断检定。
成功:立即结束对象角色对该核码的安装。
失败:直到一幕结束为止,无法再对相同的角色进行遮断检定。
个性化
种族特征
部分特技会给予角色种族特征,PL也可以自行为PC添加种族特征,但是不能添加那些具有明确效果的种族特征。具体可以参考以下特征。这些特征之间的区别并非总是依据生理差异,有时也会基于政治和经济上的理由。
人类:作为世界上成员最多的高意识物种,人类拥有众多亚种。每个亚种都可以作为一个单独的种族特征,并且角色可以同时拥有多个人类亚种,用于代表混血身份。
尘民:尘民是人类中最为普遍的亚种,具有均衡的身体特征和强大的适应能力,能够在各种环境中生存。她们通常身材中等,肤色多样,广泛分布于各个城邦,是社会的主要构成部分。
灵族:灵族以修长的四肢和纤细的身形而闻名,尖耳朵和大瞳仁是她们的显著特征。灵族的平均寿命较长,通常能活到百岁以上。她们在学术与艺术方面表现出色,常被视为智慧与美丽的象征。
血族:血族以苍白的肌肤和突出的犬齿为特征,身体能力强大。但由于生理上的特殊需求,她们需要定期摄入其他人类种族的血液,并进行休眠以维持活力。这使得她们往往处于社会的边缘地带。
月族:月族身上具有明显的陆生动物特征,外观就像是将动物器官融入尘民的身体中。她们通常与自然有着深厚的联系,能够感知天象的变化。但过于强大的感知能力,有时候反而会扰乱月族的心智,引发名为月狂的特殊现象。
亚人:亚人是对于外表近似人类,但在本质上与人类完全不同的生命体的统称。
兽人:与仍然保留了大部分人类特征的月族不同,兽人更加接近于直立行走的动物。
地精:地精主要生活在地下,其身高通常不足尘民的一半,尽管耐力相对较差,却拥有超乎寻常的肉体力量。大多数地精都十分友善,好奇心旺盛,并热衷于收集美观的地质元素。
妖精:妖精如同缩小版的幼年灵族,有些成员背后还生有半透明的昆虫翅膀。她们擅长变形魔法,以戏弄他人为乐。由于从未确认过发生衰老的妖精,因此她们也被视为不受时间限制的存在。
海灵:海灵的四肢末端呈现为类似鱼鳍的结构,使得人形的她们也能在水中游动自如。但这也导致海灵只能通过包覆的形式抓握物品,并且在陆地上的行动能力较为有限。
羽裔:羽裔无论性别如何,都拥有美丽的人类面孔,并背负一对宽大而强壮的羽翼,可以轻松翱翔于空中。她们主要栖息在高山、峭壁或空岛上,形成紧密团结的小群体,极少与其他种族来往。有时羽裔中会诞生具备预知能力的个体,因此在某些文化中,她们也被视为带来福祉或灾难的象征,从而受到崇拜或畏惧。
灵神:灵神是由高意识物种对不可驾驭自然现象信仰汇聚而成的生命体。这些存在被视为自然力量的化身,但其存在本身也会随着信仰的丧失而逐渐消散。
奇械:奇械是一种结合机械与生命特征的人造生命体,大多数由科技创造,用于执行特定任务或保护某些区域。